Elémentaire
La capacité du personnage de manier la Terre — l'élément de Gaia, la Divinité Primordiale de la solidité et de la stabilité. La magie élémentaire de Terre est la plus ancienne des magies — elle puise sa force dans le combat éternel entre Gaia et Ouranos, et chaque Sort est un écho de leur affrontement primordial. Les élémentalistes de la Marche du Loup sont les plus renommés pour leur maîtrise de la pierre, du métal et du sol.
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Nv 1 : Tu fais vibrer un caillou, les cheveux se dressent. Tu sens la Terre répondre à ton appel — faiblement, comme un murmure, mais elle est là. Le sol tremble sous tes pieds, les pierres frissonnent autour de toi.
Nv 10 : Un tremblement de terre détruit un pâté de maisons, des colonnes de pierre surgissent du sol pour écraser tes ennemis, le sol se dérobe sous les pieds de ceux qui t'affrontent. Tu es un canal de la force de Gaia — la Terre t'obéit comme un roi obéit à son armée. Chaque Sort est une catastrophe naturelle dirigée, une dévastation contrôlée qui laisse le monde tremblant.
Enchantement
L'art de créer des objets magiques — de les imprégner d'une essence qui défie les lois du monde. L'Enchantement n'est pas une simple incantation gravée sur une lame : c'est un processus long, dangereux, qui demande une compréhension profonde des flux d'essence qui parcourent Babylon. Les enchanteurs de la Marche de l'Iguane sont les plus réputés — ils créent des objets qui deviennent des légendes, des armes qui parlent, des boucliers qui se réparent d'eux-mêmes. Mais chaque enchantement a un prix, et certains objets maudits sont nés d'enchanteurs trop ambitieux.
- Pour plus de détail reportez vous au chapitre Magie Enchantement.
Nv 1 : Tu arrives à graver un symbole simple sur une lame — il brille faiblement au clair de lune. L'enchantement est basique, mais il est réel. L'arme frappe un peu plus fort, le bouclier tient un peu mieux.
Nv 10 : Tu crées des objets qui défient l'entendement — une épée qui boit le sang de ses victimes et guérit son porteur, un anneau qui absorbe les maléctions et les renvoie au lanceur. Tes enchantements sont des œuvres d'art vivantes, et les rois se les arrachent.
Lame
La magie des armes tranchantes — l'art d'infuser une lame d'une essence qui la rend plus tranchante, plus résistante, parfois même vivante. Les maîtres de la Marche de l'Iguane pratiquent cette discipline depuis des siècles, gravant des runes anciennes sur la moelle des épées. Chaque lame enchantée est un prolongement de la volonté de celui qui la porte — elle frappe plus fort, traverse les armures, et parfois, elle choisit elle-même sa cible.
- Pour plus de détail reportez vous au chapitre Magie des Lames.
Nv 1 : Tu fais briller la lame d'un éclat froid — le tranchant est plus vif, le métal plus dur. Un enchantement simple, mais en combat, chaque avantage compte.
Nv 10 : Ta lame chante quand tu la sors du fourreau — elle vibre de la soif du sang, elle poursuit ses cibles, elle se répare toute seule. Les guerriers te craignent autant pour ta lame que pour ton bras.
Mental
La magie qui touche l'esprit des autres — lire les pensées, imposer la sienne, tordre la volonté. La Magie Mentale est redoutée dans toutes les Marches, car elle ne laisse pas de traces visibles. Un guerrier peut tomber au combat sans qu'aucune blessure ne soit visible — son esprit a été brisé de l'intérieur. Les psioniques de la Marche de la Brume sont les plus temibles maîtres de cette discipline, capables de faire pivoter les allégeances d'une armée entière d'un seul regard.
- Pour plus de détail reportez vous au chapitre Magie Mentale.
Nv 1 : Tu sens les émotions des autres — pas leurs pensées, juste le bruit de fond de leur esprit. Parfois un mot flotte dans ta tête, un écho d'une pensée non-dite. C'est troublant, mais c'est un début.
Nv 10 : Tu plonges dans les esprits comme dans une rivière — tu lis les secrets, tu changes les souvenirs, tu brises les volontés. Un psionique de ton niveau est capable de faire croire n'importe quoi à n'importe qui, et de faire douter les plus forts de leurs propres certitudes.
Onirique
La magie des rêves — l'art de traverser la frontière entre le monde éveillé et le monde du sommeil. Les Homme-Brumeux de la Marche de la Brume sont les gardiens de cette discipline, car la Lune est leur source de pouvoir. La Magie Onirique permet de créer des illusions si réelles qu'elles blessent, de prédire l'avenir dans les songes, et même de piéger des âmes dans un rêve dont elles ne se réveillent jamais.
- Pour plus de détail reportez vous au chapitre Magie Onirique.
Nv 1 : Tu sens les rêves des autres comme des murmures derrière un voile. Parfois tu entends un nom, un lieu, une peur. Tu ne sais pas encore comment les utiliser, mais tu sais qu'ils sont là.
Nv 10 : Tu contrôles le royaume des rêves — tu crées des illusions si réelles qu'elles peuvent tuer, tu piéges des âmes dans des cauchemars éternels, tu lis l'avenir dans les songes des rois. Les Homme-Brumeux te reconnaissent comme l'un des leurs, et les mortels te craignent comme un dieu du sommeil.
Vitale
La magie qui touche l'essence même de la vie — guérir, blesser, voire contrôler la durée de vie d'un être vivant. La Magie Vitale est la plus intime des magies, car elle touche à ce que nous sommes vraiment — pas notre corps, pas notre esprit, mais cette flamme fragile qui brûle au centre de notre être. Les guérisseurs de la Marche de l'Iguane l'utilisent pour soigner les maladies les plus incurables, tandis que les assassins de la Marche du Rat l'utilisent pour tuer sans laisser de trace.
- Pour plus de détail reportez vous au chapitre Magie Vitale.
Nv 1 : Tu poses la main sur une plaie et tu sens la chaleur couler de tes doigts — la blessure se ferme, lentement, douloureusement. Tu ne guéris pas complètement, mais tu ralentis la mort.
Nv 10 : Tu es un maître de la vie et de la mort — tu peux guérir les maladies les plus terribles, ressusciter les morts récents, ou d'un seul toucher, arrêter le cœur de ton adversaire. Les guérisseurs te vénèrent, les mortels te craignent, et les dieux eux-mêmes observent tes exploits avec intérêt.