La magie des Lames est une discipline guerrière réservée aux armes tranchantes à une main — épées, cimeterres, coutelas, lames de samouraï. Pas d'arc, pas d'arme à deux mains, pas de gourdin. La lame doit être tranchante, car c'est le fil de la lame qui porte la magie.

C'est une fusion instinctive, une osmose entre la volonté du guerrier et le fil d'acier de sa lame. L'escrimeur ne lance pas de sorts : il devient son arme.

Les sorts de cette magie doivent être déclarés avant la résolution de l'initiative. L'effet du sort dure forcément nv / 2 rounds. Il est évidemment possible de cumuler les effets.

La lame n'est qu'un morceau de métal. C'est le guerrier qui lui donne son âme.

Points Particuliers

  • Déclaration : Les sorts doivent être déclarés avant la résolution de l'initiative
  • Durée : nv / 2 rounds, cumulable
  • Arme fétiche : Une seule lame tranchante à une main (épée, cimeterre, coutelas, etc.)
  • Exclusions : Pas d'arc, pas d'arme à deux mains, pas de gourdin — la lame doit être tranchante
  • Lien : Une heure minimum pour lier l'arme

Sorts disponibles

1. Lame liée

L'escrimeur peut se choisir une et une seule lame tranchante à une main comme arme fétiche. Le processus de lien prend au minimum une heure. L'escrimeur peut à tout instant dépenser un point de magie pour faire apparaître ou disparaître sa lame. Cela prend une action entière et c'est seulement avec cette arme liée que l'escrimeur pourra réaliser les dons associés à cette magie.

2. Feinte

Ajoute son niveau de Lame à sa compétence « Feinte ».

3. Acrobatie

Ajoute son niveau de Lame à sa compétence « Acrobatie ».

4. Parade

Ajoute son niveau de Lame à sa compétence « Parade ».

5. Deux Armes Liées

L'escrimeur peut lier une deuxième lame tranchante à une main.

Cette deuxième lame pour être invoquée coûtera 5 points de magie à l'escrimeur.

6. Puissance

Ajoute son niveau de Lame à sa compétence « Puissance ».

7. Réflexe de Combat

Ajoute son niveau de Lame à sa compétence « Réflexe de Combat ».

8. Maître d'Armes

Ajoute son niveau de Lame à sa compétence « Maître d'Armes ».

9. Grand Stratège

Ajoute son niveau de Lame à sa compétence « Art de la Guerre ».

On compte ici la durée du sort en tour de bataille.

10. Fou de Guerre

Double le nombre d'attaques sans limite de cible.

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