Divination

Le talent du personnage à prévoir l'avenir. Tirer les cartes, lire les entrailles, voir l'avenir dans les astres, quelle que soit la méthode utilisée, la Divination représente cette compétence. Dans les temples de la Marche du Dragon, les devins lisent l'avenir dans les fumées des encens, tandis que les cartomanciens de la Marche du Rat tirent les arcanes dans les entrailles de pigeons. La divination est un art dangereux — voir l'avenir ne protège pas toujours de lui, et certaines vérités sont pires que l'ignorance.

  • Le Devin choisit une colonne
  • Le Maître choisit la ligne
  • Sur une critique le devin connaîtra la ligne qu'aura choisit le Maître
Nv 1 : Dans 10 ans vous mangerez une soupe aux oignons. Tu vois des bribes d'avenir — des fragments sans contexte, des images sans signification. Parfois tu as raison, parfois tu te trompes, et parfois tu ne comprends que trop tard.
Nv 10 : Dans 1 minute deux oiseaux, l'un bleu l'autre rouge, se poseront sur le rebord de cette fenêtre. Tu vois l'avenir avec une précision chirurgicale — chaque détail, chaque mouvement, chaque conséquence. Tu ne vois pas seulement ce qui va arriver, mais pourquoi, et comment l'éviter. Les rois te consultent, les généraux te craignent, et les ombres te cherchent.

Bonus / Malus

N'importe nawak Lié de loin Lié à une Connaissance Lié à un Ami Lié au Groupe de Joueurs Lié à soi
1 an+2+2+2+2+2+2
6 mois+200000
3 mois+20-2-2-2-2
1 mois+20-2-4-4-4
1 semaine+20-2-4-6-6
1 jour+20-2-4-6-12

Dressage

L'art de dompter les bêtes — celles qui vivent dans les plaines de la Marche du Loup, celles qui rampent dans les Entrailles, celles qui volent au-dessus des Marches de l'Aigle. Le dressage n'est pas une question de force brute, mais de compréhension : il faut parler le langage de l'animal, comprendre ses peurs, ses désirs, ses instincts. Les meilleurs dresseurs de Babylon ne sont pas ceux qui font peur aux bêtes — ce sont ceux qui leur inspirent un respect silencieux, une obéissance volontaire. Dans les tribus nomades de la Marche du Loup, un bon dresseur vaut plus que dix guerriers.

  • Jet d'opposition entre la compétence du dresseur et la volonté de la bête.
  • Chaque semaine de dressage réussie, la Volonté de la bête baisse de 2. La bête est dressée quand sa Volonté atteint 0.
  • Une maladresse interdit à tout jamais au dresseur l'espoir de le faire.

Nv 1 : Tu arrives à calmer un jeune iguane effrayé en lui parlant doucement. Il ne te mord pas — déjà, c'est quelque chose. Les animaux te sentent venir, et la plupart ne fuient pas immédiatement.
Nv 10 : Tu montes un iguane géant à travers les parois verticales de Babylon, et il obéit à tes moindres gestes comme une extension de ton corps. Tu dress des bêtes que d'autres fuient — des prédateurs, des créatures des Entrailles, des monstres que l'on dit impossibles à dompter. Les animaux te reconnaissent comme l'un des leurs.


Equitation

La compétence du personnage à monter tout type de monture. Dans les plaines de la Marche du Loup, les cavaliers parcourent des centaines de kilomètres sur leurs destriers, tandis que dans les ruelles de la Marche du Rat, les voleurs chevauchent des rats géants à travers les conduits d'aération. L'équitation est l'art de s'endurcir avec sa monture — de former un seul corps, une seule volonté, une seule trajectoire.

Nv 1 : Monter un iguane au petit trot. Tu arrives à rester en selle sans tomber, à diriger ta monture sans la confondre avec une borne. C'est un début — dans les Marches, c'est déjà une compétence utile.
Nv 10 : Monter un iguane géant cavalant à plus de 100 km/h sur des parois verticales. Tu es un cavalier né — ta monture obéit à tes moindres pensées, et vous formez une unité redoutable. Les ennemis fuient à votre approche, car ils savent qu'aucun mur, aucune montagne, aucun obstacle ne peut vous arrêter.

Foi

La Foi est la force intérieure qui lie un personnage aux puissances transcendantes de Babylon. Elle n'est pas une prière murmurée dans le noir — c'est un feu qui brûle dans la poitrine, une conviction si profonde qu'elle défie les lois du monde. Les fidèles de la Marche du Dragon puisent leur Foi dans les temples d'Amon-Ra, tandis que les initiés de la Marche de la Brume la tirent des rêves eux-mêmes. Chaque point de Foi dépensé est un acte de foi — un sacrifice de soi au profit du divin.

  • Le score de la compétence Foi détermine le nombre de points de Foi disponibles pour le personnage.
  • Ces points peuvent être dépensés pour lancer des Miracles.

Récupération :

  • 1 point de Foi par jour sur une réussite de la compétence en Foi.
  • Sur une critique : le personnage récupère tous ses points de Foi.
  • Sur une maladresse : le personnage doit attendre une semaine avant de retenter la récupération.

Nv 1 : Tu sens une chaleur faible dans ta poitrine quand tu pries. Parfois, un miracle se manifeste — une lumière dans le noir, un souffle qui repousse l'ombre. Mais c'est rare, et tu doutes encore.
Nv 10 : La Foi coule en toi comme un fleuve. Tu es un canal vivant du divin — tes prières font trembler les murs, tes incantations ouvrent les portes entre les mondes. Les prêtres te reconnaissent comme un saint, les fidèles tombent à tes genoux, et les dieux eux-mêmes t'écoutent.


Perception des Emotions

L'art de lire les états émotionnels des autres — de sentir la peur qui se tapit derrière un sourire, la colère qui couve sous un calme apparent, le mensonge qui se cache dans un regard trop fixe. Dans les ruelles de la Marche du Rat, où chacun joue un rôle pour survivre, la perception des émotions est un outil de survie autant que de manipulation. Les marchands la utilisent pour jauger leurs clients, les espions pour déceler les traîtres, et les guérisseurs pour comprendre les maux que les mots ne savent pas exprimer. Dans les arènes de la Marche de l'Aigle, les combattants les plus redoutés ne sont pas ceux qui frappent le plus fort — ce sont ceux qui lisent leur adversaire avant même que le premier coup ne soit porté.

  • Permet de détecter les émotions dominantes d'un personnage : peur, colère, joie, tristesse, mensonge.
  • Sur une réussite critique, le personnage peut comprendre la cause profonde de l'émotion — le souvenir, le trauma, le secret qui la nourrit.

Nv 1 : Tu sens quand quelqu'un ment — quelque chose ne colle pas dans sa voix, dans ses gestes. Tu ne sais pas quoi, mais l'instinct te parle. Parfois tu te trompes, mais souvent tu as raison.
Nv 10 : Tu lis les âmes comme on lit un livre ouvert. Chaque micro-expression, chaque hésitation, chaque battement de paupière te raconte une histoire. Tu vois la peur derrière le courage, la tristesse derrière le rire, le mensonge derrière la vérité. Les politiques te craignent, les alliés te font confiance, et les ennemis ne peuvent rien te cacher.


Persuasion

La Persuasion n'est pas l'art de parler fort — c'est l'art de toucher l'autre là où il est vulnérable. Là où l'Intimidation brise et la Séduction fascine, la Persuasion comprend. Elle puise dans la Perception des Emotions pour trouver le bon argument, la bonne angle, le bon moment. Dans les conseils de la Marche de l'Iguane, les meilleurs diplomates ne sont pas ceux qui crient le plus fort — ce sont ceux qui savent écouter avant de parler, qui sentent les doutes de leur interlocuteur et les transforment en adhésion. La Persuasion est l'arme des pacifistes et des stratèges, ceux qui préfèrent un allié à un cadavre.

  • La Persuasion s'applique quand le personnage cherche à convaincre quelqu'un par la compréhension émotionnelle — pas par la force, pas par le charme, pas par l'argent.
  • Elle se cumule avantageusement avec la Perception des Emotions : si le personnage a réussi un jet de Perception, il gagne un bonus de +2 à son jet de Persuasion.

Nv 1 : Tu trouves les mots justes — parfois. Tu sens quand quelqu'un hésite, et tu sais appuyer au bon endroit. Mais tu te trompes souvent, et certains murmures te glacent le sang.
Nv 10 : Chaque mot est une flèche qui trouve sa cible. Tu parles aux âmes, pas aux oreilles — tu transformes la peur en courage, le doute en certitude, la haine en respect. Les rois t'écoutent, les rebelles se couchent, et les guerriers les plus féroces baissent l'épée quand tu ouvres la bouche.

Loading…
Loading the web debug toolbar…
Attempt #