Artisanat

Le travail du bois, des bijoux, la sculpture, la peinture, la poterie, le bricolage, la construction de mécanisme complexe. En fin de compte tout ce qui ne rentre pas dans les autres compétences de Créativité. Le personnage pourra se spécialiser dans un domaine particulier d'artisanat. Dans les ateliers enfumés de la Marche de l'Iguane, les artisans créent des merveilles à partir de rien — des automates de bois, des bijoux enchantés, des mécanismes qui défient l'entendement. L'artisanat est l'art de transformer la matière brute en objet utile, et parfois, en objet sacré.

  • Sur une critique prendre exemple sur les critiques des autres compétences pour donner à l'œuvre un bonus particulier.
Nv 1 : Tu fabriques une écharpe de fortune avec ce que tu trouves par terre. C'est maladroit, ça tient à peine, mais ça couvre — et dans le froid des marches supérieures, c'est déjà une victoire.
Nv 10 : Un automate de bois complexe, capable de servir à table et de défendre la maison. Tes créations sont des œuvres d'art fonctionnelles, des mécanismes d'une précision redoutable. Les plus grands maîtres-artisans te respectent, et les plus grands chefs te supplient de travailler pour eux.

Flécherie

La compétence de réalisation d'arc et de flèche. Dans les forêts de la Marche du Loup, où les archers tirent depuis les branches des arbres millénaires, la flécherie est un art sacré. Chaque flèche est unprolongement de la volonté du tireur, chaque arc un instrument de mort qui exige respect et maîtrise. Les flécheries de la Marche de l'Aigle sont connues pour leur qualité — et pour leur prix.

  • Sur une critique l'arme gagnera 1D6 de dommage
Nv 1 : Tu fabriques un arc basique, ça tire droit… la plupart du temps. Les flèches sont droites, mais pas toujours équilibrées. Tu peux toucher une cible stationnaire à trente mètres — si le vent est calme.
Nv 10 : Un arc de siège pliable, chaque flèche est une œuvre de guerre. Tu fabriques des engins capables de transpercer une armure complète à cent mètres, des flèches incendiaires qui brûlent même sous la pluie, des carreaux empoisonnés qui tuent en un seul impact.

Forge Arme

La capacité du personnage à forger des armes de tout type, épée, hache, poignard, marteau de guerre. Dans les forges de la Marche de l'Iguane, où le feu ne s'éteint jamais et où le marteau résonne comme un cœur qui bat, la forge d'armes est un acte de foi. Chaque lame est une promesse — celle de protéger, de venger, de survivre. Les forgerons les plus habiles créent des armes qui deviennent des légendes.

  • Sur une critique l'arme gagnera 1D6 de dommage
Nv 1 : Une lame basique, ça coupe… enfin, quand tu tapes fort. Tu forge une arme qui tient debout, qui a un tranchant, et qui ne se brise pas au premier impact. C'est un début.
Nv 10 : Une lame runique, l'acier chante quand tu la sors du four. Tes armes sont des extensions de l'âme de celui qui les porte — elles deviennent plus tranchantes au combat, plus résistantes aux épreuves, et parfois, elles semblent vivantes.

Forge Armure

Le talent du personnage à réaliser des armures en tout genre ; cloutées, de mailles, d'écailles, de plaques. Dans les guerres qui font rage entre les Marches, l'armure est la première ligne de défense. Les forgerons d'armures de la Marche de l'Iguane sont les plus recherchés — leurs créations ont sauvé plus de vies que n'importe quel guérisseur.

  • Sur une critique le niveau d'encombrement sera divisé par 2.
Nv 1 : Une cotte de mailles bricolée, ça tient… tant que tu t'endors pas dedans. Tu forge une armure qui protège, mais qui grince, qui pèse, et qui ralentit ses mouvements.
Nv 10 : Une armure de plaques articulée, légère comme du lin, dure comme la pierre. Tu crées des protections qui épousent le corps comme une seconde peau, qui ne gênent pas les mouvements, et qui absorvent les coups les plus violents sans broncher.

Tatouage

La capacité du personnage à réaliser des tatouages sur le corps d'une personne. Le tatoueur ne peut se tatouer lui-même. Dans les tribus de la Marche du Loup, les tatouages sont des marques de bravoure — chaque trait raconte une bataille, chaque couleur une émotion. Les tatouages de la Marche du Rat sont plus sombres — des symboles de protection contre les ombres des Entrailles.

  • Sur une critique le personnage pourra ajouter un point à la compétence intimidation
Nv 1 : Un croquis approximatif, mais ça fait le job. Tu traces des lignes qui se veulent significatives, mais qui ressemblent plus à des gratouillures qu'à des œuvres d'art.
Nv 10 : Un tatouage complet sur tout le dos, chaque trait raconte une histoire. Tes œuvres sont des portals vers d'autres réalités — des protections, des malédictions, des bédictions. Les gens viennent de loin pour se faire tatouer par toi, et certains noms sont gravés dans leur peau pour toujours.

Tisserant

La compétence du personnage à réaliser des habits en tout genre ; chemises, pantalons, bottes, chapeaux, capes… Dans les marchés de la Marche du Rat, les tisserands sont des artistes discrets — leurs créations habillent les rois et les voleurs, les prêtres et les assassins. Un bon tisserand sait que le tissu n'est pas qu'un vêtement — c'est une armure, un déguisement, un statement.

  • Sur une critique le personnage en fonction de la nature de l'habit pourra ajouter un point à la compétence séduction ou à la compétence furtivité.
Nv 1 : Une chemise mal coupée, mais elle couvre au moins. Tu tisses des habits fonctionnels — pas élégants, pas confortables, mais qui protègent du froid et de la vue des autres.
Nv 10 : Un manteau brodé de fil d'argent, les regards se tournent quand tu entres. Tu crées des vêtements qui transforment leur porteur — des capes qui rendent invisibles, des bottes qui rendent silencieux, des robes qui charment même les plus froids.
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