Armure

La capacité du personnage à se mouvoir avec une armure de tout poids. Dans les guerres qui ravagent les Marches, l'armure est souvent la seule chose qui sépare un homme d'une mort rapide. Mais une armure trop lourde pour un corps trop faible est un cercueil en marche — tu ne meurs pas des coups de l'ennemi, mais de l'épuisement de ton propre équipement. Les forgerons de la Marche de l'Iguane savent que la meilleure armure est celle que le porteur oublie qu'il porte.

  • Un personnage ne pourra pas porter une armure d'une valeur supérieure à sa Constitution.
  • Un personnage portant une armure de 4 avec une compétence de 2, aura un malus de 2 sur l'ensemble des compétences physique. Malus que l'on appellera encombrement.
Nv 1 : Une cotte de mailles bien rustique, ça grince à chaque pas. Tu te sens comme un escargot dans sa coquille — lent, bruyant, et vulnerable à chaque impact.
Nv 10 : Une armure complète de plaques, et tu t'y bousilles comme en pyjama. Tu dances sous le poids de trois couches de métal, chaque articulation huilée, chaque mouvement fluide. Les coups rebondissent sur toi comme la pluie sur une montagne.

Beuverie

Tout l'art de se saouler sans rouler sous la table et vomir partout. Dans les tavernes de Babylon, où l'alcool coule plus abondamment que le sang, la beuverie n'est pas qu'un vice — c'est un art de vivre. Les guerriers de la Marche du Loup boivent pour oublier les horreurs qu'ils ont vues, les marchands de la Marche du Rat boivent pour trouver le courage de faire affaire, et les poètes de la Marche de l'Aigle boivent pourpuise son leurs vers. Mais savoir boire sans perdre la raison, c'est une autre affaire.

Nv 1 : Une pinte pas plus. Tu touches au verre et ta tête commence déjà à tourner. L'alcool te monte à la tête comme un escalier sans fin, et tu finis par enjamber les marches — parfois dans le mauvais sens.
Nv 10 : Une bouteille de rhum au réveil même pas peur. Tu ouvres les yeux, tu te souviens de tout, et tu n'as même pas mal à la tête. Les autres te regardent avec admiration — ou avec peur. Car celui qui maîtrise l'alcool maîtrise aussi les secrets qu'il révèle.

Course de Fond

Il n'est toujours possible de disposer d'une monture. Cette compétence reflétera la capacité du personnage à courir sur une longue durée. Dans les Marches de Babylon, où les distances se mesurent en kilomètres verticaux et où les terrains sont aussi variés que les peuples qui les habitent, la course de fond est souvent la seule échappatoire face à un danger trop puissant pour être affronté. Les coureurs de la Marche du Rat sont réputés pour leur endurance — ils courent sans s'arrêter, des heures durant, sans même souffler.

  • Toutes les heures un jet réussi indique que le personnage peut courir une heure de plus. Quoi qu'il arrive il ne pourra courir plus d'heure que le score de la compétence.
Nv 1 : Quelques kilomètres, et tu craches tes poumons. Tu cours comme un homme poursuivi — avec panique, sans méthode, et bientôt sans souffle. Les pierres sous tes pieds te frappent les chevilles, et chaque respiration est un supplice.
Nv 10 : Tu traverses des marches entières sans t'arrêter, les pieds en sang mais toujours debout. Tu cours comme si le vent lui-même te poussait, sans effort apparent, sans fatigue visible. Les montures elles-mêmes ne peuvent pas te suivre, et les poursuivants tombent un à un, épuisés par ton rythme inhumain.

Dure à Cuire

Un jour ou l'autre à force de se battre on se blesse. Cette compétence permettra au personnage d'ignorer les effets d'une blessure, au moins le temps du combat. Dans les arènes de la Marche de l'Aigle, les combattants les plus craints ne sont pas les plus habiles, mais ceux qui continuent à se battre alors qu'ils devraient être morts depuis longtemps. La dureté à cuire est le don des survivants — ceux qui ont appris que la douleur n'est qu'un signal, et que le corps peut aller bien au-delà de ce que l'esprit autorise.

  • Un jet de compétence réussit permet d'ignorer les effets d'une blessure.
  • Pour chaque blessure le personnage aura un malus au jet de Dure à Cuire à celui normalement subit pour ses blessures. Une critique comptant pour deux blessures.
Nv 1 : Tu encaisses un coup, tu serres les dents, tu continues — de justesse. La douleur est là, tu la sens, mais tu refuses de tomber. Pour l'instant, ça suffit.
Nv 10 : Une flèche dans l'épaule ? Tu la casses et tu fonces. Une lame dans le flanc ? Tu la retires et tu frappes encore. Tu es un automate de chair et d'acier, insensible à la souffrance, et tes adversaires comprennent trop tard qu'ils doivent te tuer — pas seulement te blesser.

Encaisse

A force de prendre des coups, on s'endurcit. Cette compétence est le reflet de la résilience du personnage — sa capacité à encaisser les coups les plus violents sans broncher. Dans les rues de la Marche du Rat, où les bagarres éclatent comme des tempêtes, les hommes les plus respectés sont souvent ceux qui reviennent du marché le nez en sang mais le sourire aux lèvres. L'encaisse est la philosophie du survivant : on ne meurt pas d'un coup, on meurt de s'effondrer.

  • Le score d'Encaisse s'ajoute à sa Constitution pour calculer le score de Point de Vie.
Nv 1 : Tu prends un coup, ça fait mal, mais tu tombes pas. Tu titubes, tu vois les étoiles, mais tu restes debout. C'est un début — dans les Entrailles, c'est déjà ça.
Nv 10 : Un coup de hache dans les côtes, tu te redresses en crachant du sang et tu souris. Tu as encaissé pire que ça hier, et demain tu encaisseras pire encore. Les coups ne te tombent pas dessus — ils te passent à travers, comme la pluie à travers un filet.

Survie

Les conditions de vie ne sont toujours pas agréables, il arrive même qu'elles deviennent extrêmes. Cette compétence reflète la capacité du personnage à survivre dans de telles conditions. Dans les Entrailles de Babylon, où la lumière ne pénètre pas et où la faim est la compagne constante des explorateurs, la survie est une compétence vitale. Les hommes qui survivent dans ces lieux ne sont pas les plus forts — ce sont les plus rusés, ceux qui savent trouver de l'eau là où il n'y en a pas, de la nourriture là où tout est stérile, et un abri là où la mort rôde.

  • Sur un jet manqué dans cette caractéristique, le personnage perdra un nombre de point de vie à la convenance du maître du jeu.
Nv 1 : Tu trouves de l'eau qui a à peine le goût de boue. Tu manges ce que tu trouves — des insectes, des racines, des choses que tu préférerais ne pas identifier. Tu survis, mais à peine.
Nv 10 : Trois jours sans manger dans les Entrailles, tu ressors avec un plan et un repas. Tu connais les endroits où l'eau est potable, les plantes qui guérissent, les pièges qu'il faut éviter. La mort te cherche, mais tu lui échappes toujours.
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