Acrobatie

La capacité du personnage à virevolter dans tous les sens. Dans les ruelles étroites de la Marche du Rat, entre les toits de la Marche de l'Aigle ou au cœur des ruines oubliées des Entrailles, l'acrobatie est souvent la seule différence entre la vie et un cadavre qui pend à une corde rouillée. Un acrobate aguerri se déplace comme l'ombre elle-même — bondissant d'une perche à une cordelette, frôlant le vide sans jamais le toucher, retombant toujours sur ses pieds quand le sol se dérobe sous les pas des autres.

  • On ajoute l'Acrobatie / 2 à sa Défense
Nv 1 : le personnage serait capable de faire la roue — maladroitement, mais il n'en casse pas une. Sur un terrain plat, ça passe. Dans les couloirs fissurés des Entrailles, c'est déjà une prouesse de ne pas se briser le cou.
Nv 10 : le personnage en 4 bonds peut atteindre le toit d'un bâtiment de trois étages. Il se déplace dans les airs comme un poisson dans l'eau, inversant sa trajectoire en plein saut, atterrissant sur un rebord de fenêtre sans même faire trembler la poussière. Dans une forêt de colonnes brisées, il est impossible à attraper.

Arc / Tir

Le talent du personnage à tirer à l'arc ou au lancer de couteaux. Sur les parois verticales de Babylon, où les distances se mesurent en centaines de mètres et où un tireur peut surveiller un col depuis un rocher perché, cette compétence vaut parfois plus qu'une armée entière. Les arcs de la Marche de l'Aigle sont réputés pour leur portée destructrice, et les couteaux de la Marche du Rat ne manquent jamais leur cible — même dans le noir.

  • Arc / 2 actions supplémentaires
Nv 1 : Le grand perdant au jeu de fléchettes. Tu tires, tu touches… enfin, parfois. La flèche au moins part dans la bonne direction, même si le vent la fait dévier de deux cibles.
Nv 10 : Capable de casser la pipe d'un homme à 6m. Tu plonges une flèche dans l'œil d'un éclaireur à trois cents mètres, au milieu d'une tempête de poussière, sans même viser. Chaque tir est une sentence.

Arme à 1 main

Le niveau du personnage dans le maniement des armes à une main : épées, masses, haches… Le personnage pourra se spécialiser dans un type d'arme à une main bien précise. L'art du combat à une main est celui de la précision et de la opportunité — là où le guerrier à deux mains écrase, le bretteur à une main transperce. Dans les arènes de la Marche de l'Aigle, les meilleurs combattants ne portent qu'une lame et un sourire.

  • Le personnage pourra se spécialiser dans un type d'arme à une main bien précise.
Nv 1 : Fait gaffe tu risques de te blesser. Tu tiens la lame comme on tient un couteau à pain — avec plus de bonne volonté que de technique. Le premier adversaire que tu rencontres te corrigerait sans effort.
Nv 10 : D'un coup de lame le personnage pourra dans une forêt de bambous, de tout découper dans un cercle de 3m de rayon. Chaque mouvement est un arc de cercle parfait, chaque couptrouve le point faible de l'armure adverse. Tu es une mort qui danse.

Deux Armes / Bouclier

L'homme n'a pas qu'un bras, cette compétence permet de pouvoir se servir efficacement de son second bras dans le combat. Le personnage peut se spécialiser dans le style arme ou dans le style bouclier. Dans les guerres fratricides des Marches du Chat et du Rat, les guerriers à deux armes sont craints pour leur capacité à attaquer et parer simultanément — une muraille de lames qui n'avance jamais, mais ne recule jamais non plus.

  • Dans le cas d'une arme : Tous les deux niveaux le personnage aura une action supplémentaire.
  • Dans le cas d'un bouclier : Le personnage pourra additionner son score en bouclier dans son esquive.
Nv 1 : Tu tiens un couteau dans chaque main, c'est déjà ça. Tu ne sais pas trop quoi en faire, mais au moins, tu ne te coupes pas les doigts. Encombat, c'est un début.
Nv 10 : Deux lames dansent en cercle, aucune parade ne t'arrête. Tu bloques un coup d'épée du gauche et tu transperces le flank droit du même geste. Tes adversaires ne savent plus où regarder, et quand ils décident, il est déjà trop tard.

Feinte

L'art de désorienter son adversaire en plein combat, histoire de le toucher plus facilement. La feinte est l'arme des opportunistes — ceux qui savent que dans un duel, ce n'est pas toujours le plus fort qui gagne, mais celui qui sait quand faire semblant. Dans les arènes, les feintes les plus élégantes sont saluées par la foule autant que les coups les plus sanglants.

  • En sacrifiant une action et en réussissant sa feinte, l'adversaire aura un malus à l'une de ses esquives
  • Malus = Nv Feinte / 2
Nv 1 : Un faux mouvement, un décrochage de lame, assez pour surprendre un novice. L'adversaire flanche, tu profites de l'ouverture — si tu arrives à la voir.
Nv 10 : L'adversaire frappe le vide — ton reflet a déjà changé de place. Tu es partout et nulle part, tes feintes sont si convaincantes que l'ennemi se blesse lui-même en tentant de te suivre. Dans les arènes, on t'appelle « le mirage ».

Furtivité

Se planquer et ne pas se faire repérer c'est tout un talent. Dans les couloirs sombres des Entrailles, où la lumière des torches ne atteint pas, ou dans les ruelles de la Marche du Rat où les ombres sont plus épaisses que la pierre, la furtivité est le premier outil de quiconque veut survivre sans être vu. Les voleurs, les espions, les assassin — tous comptent sur cette compétence pour accomplir leur œuvre.

Nv 1 : Un buisson vite ! Tu te collés au mur et tu retires ton souffles. C'est maladroit, mais ça peut suffire — si l'ennemi ne regarde pas trop attentivement.
Nv 10 : Un pas de côté sur l'ombre d'une colonne, on ne te voit plus. Tu te fonds dans l'environnement comme si tu en étais né, glissant d'une ombre à l'autre sans jamais frôler la lumière. Même lesYEUX des Cyclopes ne te repèrent pas.
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