Arme à 2 mains
Manier une lame de 2m ce n'est pas donné à tout le monde. Dans les arènes de la Marche de l'Aigle, les combattants à deux mains sont les spectacles les plus populaires — leur force brute écrase tout sur leur passage, et leurs coups font trembler les gradins. Manier une arme à deux mains, c'est accepter la violence dans sa forme la plus pure — celle qui ne cherche pas à esquiver, mais à détruire.
- Le niveau de cette compétence s'ajoute à tous les dommages du personnage.
Nv 1 : Tu arrives à soulever la lame, mais tu perds l'équilibre à chaque coup. Tu tiens l'arme comme on tient un bébé — avec précaution, et peur de la laisser tomber. Mais quand tu frappes, ça fait mal.
Nv 10 : Un seul arc de bras, et la lame traverse trois hommes d'un trait. Tu manies l'arme comme une extension de ton corps — chaque coup est un raz-de-marée, chaque arc de cercle une vague de destruction. Les adversaires ne se battent plus contre un homme, mais contre un ouragan d'acier.
Athlétisme
La capacité à effectuer des actions sportive comme l'escalade, le saut, la natation, la perche… Le personnage pourra se spécialiser dans un sport en particulier. Dans les Marches de Babylon, où les parois verticales sont aussi communes que les routes, l'athlétisme est souvent la différence entre un voyage possible et une mort certaine. Les coureurs de la Marche du Rat sont réputés pour leur agilité — ils grimpent, sautent, nagent avec une facilité déconcertante.
Nv 1 : jetée à l'eau le personnage va pas se noyer de suite. Tu arrives à grimper une échelle sans tomber, à sauter une petite rivière sans te mouiller, à nager quelques longueurs sans broncher. C'est un début.
Nv 10 : donnez moi une corde des piolets et je vous la monte cette parois de 800m. Tu es un poisson dans l'eau, un oiseau dans les airs, un lierre sur la pierre. Tu grimpes les parois verticales comme d'autres marchent sur le sol plat, tu sautes des fossés de trente mètres, tu nages contre des courants qui tueraient un homme ordinaire.
Charge
Foncer dans le tas c'est aussi une méthode. Si le personnage dispose de 5m entre lui et son adversaire, il pourra le charger. Dans les batailles rangées des Marches, la charge est l'arme des braves — ceux qui préfèrent mourir en avançant qu'en reculant. Les cavaliers de la Marche du Loup sont masters de cet art — ils fendent les lignes ennemies comme un couteau dans du beurre.
- Pour deux actions le personnage ajoute son niveau de charge à son attaque et double son niveau en charge à ses dommages.
Nv 1 : Tu cours droit devant, épée en avant, c'est courageux… et un peu bête. Tu fonces tête baissée, sans stratégie, sans plan — juste une envie de frapper fort et vite. Parfois ça marche, parfois tu te retrouves face à mur.
Nv 10 : Un bélier humain — le choc envoie l'adversaire valdinguer dans le décor. Tu charges avec une précision chirurgicale, visant le point faible de la formation adverse, brisant les lignes comme un taureau dans une porcelainerie. Le sol tremble sous tes pas, et les ennemis s'effondrent devant toi comme des dominos.
Destruction
La capacité du personnage à tout casser, briser, défoncer, tordre. Dans les Entrailles de Babylon, où les portes sont blindées et les murs renforcés, la destruction est souvent la seule solution pour avancer. Les briseurs de la Marche du Rat sont des artistes de la démolition — ils savent exactement où frapper pour faire s'effondrer un plafond, ouvrir une serrure complexe, ou tordre une barre d'acier.
Nv 1 : Ecartez-vous je vais défoncer cette porte. Tu frappes avec force, mais pas avec technique. La porte cède… eventually, mais tu te blesse les poings en chemin.
Nv 10 : Tordre des barreaux d'acier pour s'échapper. Tu connais les points de rupture de chaque matériau — la pierre, le bois, le métal, même la chair. Un coup précis, au bon endroit, et tout s'effondre. Tu es un séisme ambulant.
Développement Corporel
Est la capacité du personnage à dépasser ses limites. Dans les arènes de la Marche de l'Aigle, les combattants s'entraînent jusqu'à en creuser, repoussant sans cesse les frontières de leur corps. Le développement corporel est l'art de transformer la faiblesse en force, la lenteur en rapidité, l'endurance en immortalité. Chaque point investi est une victoire sur soi-même.
- Pour chaque point investit dans cette compétences le personnage pourra augmenter le plafond maximum du caractéristique.
Nv 1 : Tu cours un peu plus vite qu'avant, tu sautes un peu plus haut. Tu sens ton corps changer — muscles plus durs, souffle plus long, réflexes plus vifs. C'est un début, mais c'est déjà une transformation.
Nv 10 : Tu es devenu une machine de guerre, ton corps ne connaît plus ses limites. Tu cours comme un guerrier, tu frappes comme un titan, tu résistes comme la pierre. Les entraîneurs les plus exigeants te respectent, et les ennemis les plus redoutables te craignent.
Puissance
Cette compétence représente la capacité du personnage à mettre toute sa force dans son attaque afin d'infliger un maximum de dégât. Dans les combats à mains nues de la Marche du Loup, la puissance est la vertu suprême — un seul coup peut tuer, et les plus puissants sont ceux qui font trembler le sol à chaque pas.
- Ajoute son score de puissance à tous ses dégâts.
Nv 1 : Un coup un peu plus sec que la moyenne, ça pique. Tu frappes avec conviction, mais pas avec toute ta force. L'adversaire recule, mais il peut encore se battre.
Nv 10 : Un seul coup brise l'armure, les os, et parfois la volonté de continuer. Tu frappes avec une force surhumaine — chaque poing est un marteau, chaque coup est un séisme. Les murs tremblent, les armures se fissurent, et les hommes s'effondrent.