Cartographie

L'art de lire et de créer des cartes — mais aussi de connaître la géographie du monde, de comprendre comment les marches s'empilent les unes sur les autres, où se trouvent les passages, les dangers, les raccourcis. Dans les Marches de Babylon, où les terrains changent à chaque pas et où les directions se perdent dans la verticalité du monde, la cartographie est une compétence vitale. Surtout dans les Tréfonds — ces couloirs sombres et infinis où lesexplorateurs les plus aguerrits se perdent encore. Les cartographes de la Marche de l'Aigle sont les plus réputés — ils parcourent les marches les plus dangereuses pour dessiner des cartes que les marchands, les explorateurs et les guerriers utilisent pour ne pas se perdre. Mais une carte n'est jamais qu'une approximation du réel — et certaines zones de Babylon changent sous vos pieds.

  • Le personnage connaît la géographie des marches qu'il a parcourues — il sait où il est, quel chemin emprunter, quels dangers éviter.
  • Le personnage peut créer des cartes de zones qu'il a explorées.
  • Sur une réussite critique, la carte est d'une précision chirurgicale — elle indique les dangers, les raccourcis, et même les modifications récentes du terrain.

Nv 1 : Tu connais les grandes lignes de la Marche où tu vis — les rues principales, les carrefours, les dangers évidents. Tu ne te perds pas dans les coins que tu connais, mais dès que tu t'aventures dans l'inconnu, c'est la panique.
Nv 10 : Tu connais chaque couloir des Tréfonds, chaque passage secret des Marches, chaque raccourci oublié. Tu crées des cartes d'une précision terrifiante, et les explorateurs te considèrent comme un dieu vivant de la navigation. Dans les Entrailles même, tu trouves toujours le chemin du retour.


Erudition

La connaissance des mythes, des histoires, des récits qui façonnent le monde. Dans les Marches de Babylon, où chaque peuple a ses propres légendes — celles des dieux, des héros, des monstres — l'Erudition est une compétence essentielle pour comprendre le passé et parfois, éviter de répéter ses erreurs. Les conteurs de la Marche du Rat transmettent les récits des Entrailles, les bardes de la Marche du Loup chantent les exploits des anciens guerriers, et les sages de la Marche du Dragon étudient les textes sacrés d'Amon-Ra. Connaître les légendes, c'est comprendre les peurs, les espoirs et les secrets du monde.

  • Connaître les mythes et histoires d'une Marche ou d'un peuple spécifique.
  • Identifier les créatures, les lieux et les événements mentionnés dans les récits anciens.
  • Relier les légendes aux événements actuels — parfois, le passé se répète.

Nv 1 : Tu connais les grandes lignes des mythes de ta Marche — les noms des dieux, les récits les plus populaires, les histoires que l'on raconte aux enfants pour les faire taire. C'est un début, mais les détails t'échappent.
Nv 10 : Tu maîtrises les légendes de toutes les Marches — les mythes oubliés, les récits interdits, les histoires que l'on ne raconte plus. Tu sais quel monstre rôde dans quel couloir des Entrailles, quel dieu a détruit quelle cité, quel héros a failli sauver le monde. Les conteurs te respectent, les sages te consultent, et les adventuriers te paient pour tes connaissances.


Herboristerie

L'art de connaître les plantes — celles qui guérissent, celles qui tuent, celles qui transforment. Dans les Marches de Babylon, l'herboriste est un personnage essentiel : il prépare des remèdes, des poisons, et toutes sortes de potions. Plus son niveau est élevé, plus il peut créer des objets complexes.

  • Créer des potions et poisons (coûts et difficultés ci-dessous)
  • Identifier les propriétés d'une plante ou d'une potion inconnue
  • Trouver les ingrédients rares dans la nature

Nv 1 : Tu connais quelques herbes courantes — celle qui calme la douleur, celle qui arrête le sang. Tu sais les reconnaître et les préparer. C'est un début, mais c'est déjà précieux.
Nv 10 : Tu maîtrises des centaines de plantes, y compris les plus rares et les plus dangereuses. Tu crées des potions qui défient la médecine, des poisons que personne ne peut détecter. Les rois te consultent, les assassins te craignent.

Acheter des Potions

Multiplicateurs par Marche (Coût d'achat)

RatChatLoupIguaneAigleBrumesDragons
Achatx2x3x4x1x2x1x0,5
Type de potionExemplePrix de base
SoinGuérir 1D6 à 6D6 de blessures50 à 1 500 po
Augmenter une compétence (+1 à +5)+3 en Arme à 1 main pendant 1h500 à 4 000 po
Augmenter une caractéristique (+1 à +4)+2 en Force pendant 1h500 à 2 500 po
Poison d'arme (+1D6 à +5D6)Empoisonner une lame pour 1 coup100 à 800 po
Effet magiqueSort de niveau 1 à 10 en bouteille1 000 à 16 000 po

Type d'application : Sang x1 | Ingestion x3 | Contact x2/x4 | Létale x2/x4

Créer des Potions

Un personnage avec Herboristerie peut créer ses propres potions en réussissant un jet de compétence.

Règle des plantes

  • Règle de recherche : 1 jet de Herboristerie par 4h de recherche. La marge de réussite x 10 = valeur en po d'herbes trouvées. Sur une critique, la valeur double. Sur une maladresse, l'herboriste piétine la récolte, se blesse sur une plante toxique, ou attire une créature — le MJ décide des conséquences.
  • L'herboriste achète les plantes: il paie la moitié du prix de vente de la potion

Multiplicateurs par Marche (Coût de création)

RatChatLoupIguaneAigleBrumesDragons
Fabricationx1x1,5x2x0,5x1x0,5x0,25
Type de potionDifficultéCoût création
Soin 1D3 à 6D6+4 à -1250 à 1 500 po
Augm. compétence +1 à +50 à -12500 à 4 000 po
Augm. caractéristique +1 à +4-2 à -12500 à 2 500 po
Poison d'arme +1D6 à +5D60 à -12100 à 800 po
Effet magique nv 1-2 à 9-100 à -121 000 à 16 000 po

Type d'application : Sang x1 | Ingestion x3 | Contact x2/x4 | Létale x2/x4


Langage

La maîtrise des langues — parler, comprendre, écrire. Dans les Marches de Babylon, où chaque peuple parle sa propre langue et garde ses secrets, la connaissance des langues est un outil diplomatique et espion de première importance. Les traducteurs de la Marche de l'Aigle sont les plus recherchés — ils parlent toutes les langues, comprennent tous les accents, et déchiffrent tous les codes.

Il existe 5 langues sur Babylon :

  • Tréfonds — la langue commune, parlée par tous
  • Moyeu
  • Brume
  • Haut Parlé
  • Dragon

Règle d'apprentissage : Chaque point investi dans cette compétence donne le parlé d'une langue. Un second point dans la même langue donne l'écrit — il faut obligatoirement maîtriser le parlé avant d'accéder à l'écrit.

Nv 1 : Tu parles le Tréfonds couramment, et tu griffonnes quelques mots dans une langue étrangère. Tu te debrouilles dans lesMarches, mais les dialectes rares te perdent.
Nv 10 : Tu parles et écris cinq langues — Tréfonds, Moyeu, Brume, Haut Parlé et Dragon. Tu négocies avec les Hommes-Dragons dans leur propre langue, tu lis les inscriptions anciennes, et tu traduis les documents que d'autres abandonnent. Les diplomates te respectent, les espions te craignent.


Loi

La connaissance des lois et règlements — non pas pour les respecter, mais pour les contourner, les exploiter, ou s'en servir comme d'une arme. Dans les Marches de Babylon, où chaque cité a ses propres règles et ses propres juges, la maîtrise du droit est un atout redoutable. Les avocats de la Marche de l'Aigle plaident devant les tribunaux du Forum, tandis que les filous de la Marche du Rat connaissent chaque faille du code pour ne jamais se faire prendre. La Loi n'est pas une question de morale — c'est une question de puissance.

  • Connaître les lois et règlements d'une Marche spécifique.
  • Repérer les failles juridiques, les contradictions, les zones grises du droit.
  • Négocier avec les autorités en citant les textes appropriés.

Nv 1 : Tu connais les grandes lignes du code de ta Marche — ce qui est interdit, ce qui est puni, ce qui est toléré. Tu ne te fais pas arrêter pour rien, mais tu ne gagneras pas un procès.
Nv 10 : Tu maîtrises le droit de toutes les Marches — chaque article, chaque exception, chaque précédent. Tu retournes les lois contre ceux qui les ont faites, tu libères des innocents en citant un paragraphe oublié, et tu condamnes des coupables grâce à une faille que personne ne voyait. Les juges te craignent, les avocats te respectent, et les criminels te paient pour les sauver.


Médecine

L'art de soigner les maladies et les blessures — de rapprocher le corps de la mort et de le ramener en arrière. Dans les Marches de Babylon, où les blessures sont monnaie courante et où les maladies tuent plus vite que les armes, le guérisseur est un personnage indispensable. Les médecins de la Marche de l'Iguane maîtrisent les remèdes les plus complexes, tandis que les charlatans de la Marche du Rat bricolent des potions douteuses avec ce qu'ils trouvent. La Médecine n'est pas qu'une question de compétence — c'est une question de temps, de conditions, et parfois, de chance.

Nv 1 : Tu sais bander une plaie et calmer la douleur. Les blessures simples n'ont pas de secret pour toi, mais les blessures graves te font paniquer. Tu perds du sang, et le temps joue contre toi.
Nv 10 : Tu soignes des blessures qui tueraient n'importe qui. Tu enlèves des flèches, tu recouds des plaies, tu répares des os brisés. Les guérisseurs les plus réputés te respectent, et les blessés viennent de loin pour te trouver. Tu es un miracle ambulant.

Blessures

  • Bonne condition de soin requise
  • 1 jet par durée de soin
  • Un jet réussit = au moins 1 Blessure soignée
  • On cumule les malus des BG et des BC
NbMalusDurée
1 BG01h
2 BG-22h
3 BG-44h
1 BC-46h
2 BC-612h

Règles BG :

  • Sur une critique : durée divisée par 2
  • Sur une maladresse : la BG se transforme en BC et doit être soignée en BC
  • Doit être soigné dans la journée

Règles BC :

  • Séquelle à la volonté du MJ, même sur réussite d'un jet
  • Sur une critique : pas de séquelle
  • Sur une maladresse : mort du personnage
  • Doit être soigné dans l'heure

Soin Maladie / Poison

  • Une maladie ou un poison a une virulence qui détermine la difficulté du soin.
  • Cette virulence correspond à un malus au jet de Médecine.
  • La durée du soin dépend de la virulence :
Virulence (malus)Durée Soin MaladieDurée Soin Poison
-21 jour1 heure
-41 semaine1 jour
-61 mois1 semaine
-121 année1 mois
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