Art de la Guerre

L'art de commander des troupes, de lire le champ de bataille, de transformer le chaos en stratégie. Dans les guerres qui font rage entre les Marches de Babylon, l'Art de la Guerre est la compétence qui sépare les victoires des massacres. Les généraux de la Marche de l'Aigle conduisent des légions entières, tandis que les chefs de la Marche du Loup mènent des raids dévastateurs. L'Art de la Guerre ne se limite pas au combat individuel — c'est la capacité à voir le tableau complet, à anticiper les mouvements de l'ennemi, et à transformer des paysans en armée.

Nv 1 : Tu sais donner des ordres simples — attaque, défense, retraite. Tes troupes t'obéissent, mais tu galères quand la situation se complique. Tu perds des hommes à chaque erreur.
Nv 10 : Tu es un stratège redouté — tu lis le champ de bataille comme un livre ouvert. Tes formations sont impeccables, tes manœuvres dévastatrices. Les ennemis fuient à ton approche, car ils savent qu'ils ne peuvent pas te battre.

PV des Armées

Chaque armée a un nombre de Points de Vie (PV) qui détermine sa capacité à combattre. Les PV sont perdus quand les soldats tombent.

Taille de l'arméePV
Petit groupe (20-50 hommes)50
Compagnie (50-100 hommes)100
Bataillon (100-200 hommes)200
Régiment (200-500 hommes)500
Armée (500+ hommes)800

Déroulement d'un tour

Chaque tour de combat suit cet ordre :

  1. Le commandant fait un jet d'Art de la Guerre et donne un ordre
  2. Chaque soldat fait un jet d'attaque ET un jet de défense
  3. Les résultats sont appliqués aux PV des armées

Le Commandant

  • Le commandant fait un jet d'Art de la Guerre + Meneur d'Hommes/2.
  • Son résultat détermine le bonus accordé à toutes ses troupes pour ce tour.
  • Jet sans opposition
RésultatBonus aux troupes
Critique+3
Réussite+2
Réussite difficile+1
Échec0
Maladresse-1

Ordres du commandant :

OrdreEffet
Attaque+1 attaque aux troupes, -1 défense
Défense+1 défense aux troupes, -1 attaque
Charge+2 attaque au 1er tour, -2 défense
Retraite+2 défense, pas d'attaque ce tour
Harcellement+1 attaque, pas de riposte

Les Soldats

Chaque joueur soldat

  • fait 2 jets par tour un d'attaque et un de défense
  • se sont des jets sans opposition

Jet d'Attaque (D20 + Arme + bonus commandant)

  • Si le jet est réussi : le personnage inflige 1D6 + Art de la Guerre dégâts à l'armée ennemie
  • Si le jet est critique : 2D6 + Art de la Guerre dégâts
  • Si le jet est échoué : aucun dégât
  • Si le jet est maladresse : l'armée et le PJ reçoit 1D6 + Art de la Guerre dégâts

Jet de Défense (D20 + Esquive/Parade + Armure/2 + bonus commandant)

  • Si le jet est réussi : le personnage évite les dégâts de ce tour
  • Si le jet est critique : le personnage évite et peut protéger un allié
  • Si le jet est échoué : le personnage et l'armée reçoit 1D6 dégâts + Art de la Guerre dégâts
  • Si le jet est maladresse : : le personnage et l'armée reçoit 2D6 dégâts + Art de la Guerre dégâts, et le personnage une Blessure Grave

Défaite

  • Quand une armée atteint 0 PV, elle est défaite
  • Les soldats restants fuient, sont capturés ou tués
  • Le MJ détermine le sort des personnages selon leur état

Navigation

L'art de piloter dans un monde vertical de 3 500 km de haut. Sur Babylon, il n'y a pas de mer — mais il y a le vide, les courants aériens, les parois verticales et les plateaux suspendus. La Navigation, c'est piloter une mongolfière entre les Marches, conduire un bateau volant à travers les nuages des Brumes, ou guider un radeau sur les rivières qui tombent du haut des Marches. Les navigateurs de la Marche de l'Aigle sont les plus réputés — ils traversent les marches entières sans jamais se perdre, portés par les vents qui remontent du Limon.

  • Piloter tout type de véhicule : mongolfière, bateau volant, radeau de fortune.
  • Manœuvrer dans les courants aériens, les tempêtes, les zones de turbulence.
  • Éviter les obstacles : parois, débris, créatures volantes.

Nv 1 : Tu sais tenir la barre d'une mongolfière par temps calme. Le vent te guide plus que tu ne le guides. Par temps agité, c'est la panique.
Nv 10 : Tu pilotes un bateau volant à travers une tempête comme un poisson dans l'eau. Tu connais chaque courant, chaque rafale, chaque passage secret entre les Marches. Les marchands te paient une fortune pour traverser le vide en sécurité.


Pistage

Suivre des traces — des empreintes dans la poussière des Entrailles, des raclures sur les parois des Marches, des indices laissés par ceux qui sont passés avant vous. Le pistage est l'art de lire le monde à travers les marques qu'il porte, de comprendre qui est passé par là, où il allait, et à quelle vitesse. Dans les couloirs sombres des Entrailles, où la lumière ne pénètre pas, le pistage est souvent la seule façon de retrouver un chemin — ou de traquer une créature qui rôde.

Nv 1 : Tu sais reconnaître une empreinte fraîche d'un pas ancien. Tu trouves le chemin que d'autres ont pris — parfois.
Nv 10 : Tu lis les traces comme un livre — chaque marque te raconte une histoire. Tu sais qui est passé là, combien il y en avait, s'ils étaient blessés, s'ils fuyaient. Tu traques des créatures dans les Entrailles sans jamais perdre leur piste.


Recherche

Trouver des informations, des objets, des documents cachés. La Recherche est l'art de fouiller un lieu avec méthode — de ne rien laisser passer, de trouver ce que d'autres ont cherché en vain. Dans les bibliothèques de la Marche de l'Aigle, dans les archives scellées des temples de la Marche du Dragon, dans les cachettes des voleurs de la Marche du Rat, la Recherche est la compétence de ceux qui ne renoncent jamais.

Nv 1 : Tu sais fouiller une pièce avec méthode — tu trouves les choses évidentes, celles que tout le monde peut voir. Les secrets techappent encore.
Nv 10 : Tu trouves ce que personne ne trouve — les documents cachés derrière les faux murs, les objets oubliés dans les coffres scellés, les indices que les plus fins détectives auraient ratés. Les bibliothèques n'ont pas de secret pour toi.


Sixième Sens

Pressentir le danger avant qu'il n'arrive — une intuition qui sauve des vies. Le Sixième Sens n'est pas de la magie, c'est un don inné, un instinct animal qui se développe au fil des épreuves. Dans les ruelles sombres de la Marche du Rat, dans les couloirs des Entrailles, dans les forêts de la Marche du Loup, le Sixième Sens est souvent la seule différence entre la vie et la mort.

Nv 1 : Tu sens quand quelque chose ne va pas — une présence, un danger, un piège. Parfois tu as raison, parfois tu te trompes. Mais ça t'as déjà sauvé la vie.
Nv 10 : Tu sens le danger avant même qu'il n'existe — tu évites les embuscades, tu détectes les pièges invisibles, tu sens la mort qui approche. Les adventuriers les plus prudents marchent à tes côtés, car ils savent que ton instinct vaut plus qu'une armure.


Vigilance

Rester sur ses gardes, ne jamais baisser la tête, surveiller chaque ombre, chaque bruit, chaque mouvement. La Vigilance est l'art de la survie passive — ne pas être pris au dépourvu, ne pas se faire avoir par la fatigue ou la négligence. Dans les camps de la Marche du Loup, où les raids nocturnes sont fréquents, la Vigilance est la compétence qui fait la différence entre ceux qui dorment et ceux qui ne se réveillent jamais.

Nv 1 : Tu gardes l'œil ouvert — tu entends les bruits suspects, tu remarques les mouvements dans l'ombre. Tu ne dors jamais vraiment.
Nv 10 : Tu es un guetteur infaillible — tu sens un ennemi à cent mètres, tu entends une aiguille tomber dans la poussière, tu vois dans le noir comme en plein jour. Rien ne t'échappe, et ceux qui tentent de te surprendre échouent toujours.

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