Tirage de Personnage

Le tirage de personnage est un processus en 13 étapes qui vous permet de créer votre personnage pour Babylon. Chaque choix est un engagement — réfléchissez bien avant de valider.


Étape 1 — Choix de la Race

Votre race détermine votre nature profonde — vos instincts, vos capacités innées, et votre place dans le monde. Chaque race possède une spécialisation de race qui lui est propre.

RaceDescriptionSpécialisationBonusMalus
Homme-RatRongeurs souterrains, rusés et déterminésSurvivant (+5 Survie)Volonté +1, Agilité +1Force -1, Présence -1
Homme-ChatFélins rapides et perçantsPattes de Velour (+5 Furtivité)Rapidité +1, Perception +1Force -1, Constitution -1
Homme-LoupGuerriers aux sens aiguisés et costaudsFlaire (+5 Pistage)Perception +1, Constitution +1Intel -1, Présence -1
Homme-CornuBrutes pures, pas très malignesFurie Bestiale (+5 Berserker)Force +2Intel -2
Homme-OiseauMages naturels, pas des bûcheronsVol (+5 Course de Fond)Essence +2Force -2
Homme-BrumeuxCharismatiques et intelligents, mais fragilesRêveur (+5 Magie Onirique)Présence +1, Intel +1Constitution -2
Homme-DragonCréatifs et déterminés, mais lentsForce Intérieure (+5 Volonté de Fer)Créativité +1, Volonté +1Agilité -1, Rapidité -1
HumainAdaptabilité, pas de bonus innéDestin (+5 physique 1x/jour)——
ExtérieurCopies génétiques des CyclopesCopyCat (spécialisation de la race copiée)= race copiée= race copiée

Les Extérieurs choisissent d'abord quelle race ils copient, puis bénéficient des bonus/malus de cette race.


Étape 2 — Choix de l'Origine

Votre origine détermine votre lieu de naissance — la Marche où vous avez grandi. Chaque origine donne des bonus et malus aux caractéristiques, ainsi qu'une spécialisation d'origine.

OrigineAmbianceSpécialisationBonusMalus
Marche du RatArabe / Mille et une nuitsCavalier Né (+5 Equitation)Constitution +2Intel -2
Marche du ChatIncaEquilibre (+5 Acrobatie)Perception +1, Rapidité +1Force -1, Constitution -1
Marche du LoupSteppe barbare / ArthurienneBête de Guerre (+5 Encaisse)Perception +1, Force +1Intel -1, Présence -1
Marche de l'IguaneSamouraïZen (+5 Méditation)Rapidité +1, Volonté +1Force -1, Constitution -1
Marche de l'AigleGréco-RomaineStratège (+5 Art de la Guerre)Présence +1, Intel +1Constitution -1, Agilité -1
Marche de la BrumeElric / MelnibonéPharmatophie (+5 Herboristerie)Intel +1, Volonté +1Force -1, Constitution -1
Marche du DragonÉgypteSavant (+5 Erudition)Créativité +1, Présence +1Rapidité -1, Agilité -1
Extérieur—Côterie (+5 Perception des Emotions)Empathie +2Présence -1, Volonté -1

Étape 3 — Calcul des Scores Max

Avant de répartir vos points, calculez le score maximum possible pour chaque caractéristique.

Formule : Score max = 10 + bonus race + bonus origine

Exemple : Un Homme-Loup (Perception +1, Constitution +1, Intel -1, Présence -1) d'origine Marche du Loup (Perception +1, Force +1, Intel -1, Présence -1) :

CaractéristiqueBaseBonus RaceBonus OrigineScore Max
Agilité100010
Constitution10+1011
Créativité100010
Empathie100010
Essence100010
Force100+111
Intelligence10-1-18
Perception10+1+112
Présence10-1-18
Rapidité100010
Volonté100010

Les bonus augmentent le maximum (ex: Perception 12). Les malus réduisent le maximum (ex: Intelligence 8). Le score final ne peut jamais dépasser ce maximum.


Étape 4 — Spécialisations Race / Origine

Vous disposez de deux spécialisations au niveau 5 :

  1. Spécialisation de race — Déterminée par votre race (ex: Survivant pour un Homme-Rat)
  2. Spécialisation d'origine — Déterminée par votre origine (ex: Cavalier Né pour un habitant de la Marche du Rat)

Les Extérieurs bénéficient de la spécialisation de la race qu'ils copient (CopyCat) + la spécialisation d'origine (Côterie).

Les spécialisations ne sont pas un choix — elles sont automatiquement attribuées selon votre race et votre origine.


Étape 5 — Répartition des Caractéristiques

Le joueur dispose de 55 points à répartir dans ses 11 caractéristiques.

Règles :

  • 1 point = +1 dans une caractéristique
CaractéristiqueDescription
AgilitéDextérité, souplesse, réflexes
ConstitutionRésistance physique, santé, endurance
CréativitéIngéniosité, imagination, talent artistique
EmpathieCompréhension émotionnelle, intuition sociale
EssenceConnexion aux forces primordiales, réservoir de pouvoir magique
ForcePuissance musculaire, port, impacts
IntelligenceRaisonnement, mémoire, analyse
PerceptionSens, vigilance, intuition
PrésenceCharisme, leadership, intimidation
RapiditéVitesse de déplacement et d'action
VolontéMental, résistance psychique, détermination

Étape 6 — Application des Bonus/Malus

Après avoir réparti vos 55 points, appliquez les bonus et malus de race et d'origine à vos caractéristiques.

Règles :

  • Le score final doit être ≥ 1 et ≤ au score maximum calculé à l'étape 3
  • C'est au joueur de s'arranger pour que le résultat respecte ces limites

Exemple : Un Homme-Loup a un max de 8 en Intelligence (10 - 1 race - 1 origine). Si vous mettez 10 points, le résultat sera 8. Si vous mettez 3 points, le résultat sera 1 (3 - 1 race - 1 origine = 1). C'est au joueur de calculer avant de répartir.


Étape 7 — Langage Tréfonds

Tous les personnages commencent avec 1 point en Langage Tréfonds — la langue commune de Babylon.

Le Tréfonds est parlé par toutes les races. C'est la langue du commerce, de la diplomatie et des voyages.


Étape 8 — Répartition des Compétences

Le joueur dispose de 100 points à répartir dans ses compétences.

Règles :

  • 1 point = +1 dans une compétence ou dans une spécialisation
  • Maximum par compétence : 10
  • Maximum par spécialisation : 5

Les spécialisations sont distinctes des compétences — elles se cumulent avec la compétence associée.


Étape 9 — Corruption

La Corruption représente la noirceur de l'âme du personnage — sa capacité à endurer les tourments qu'il traversera tout au long de ses aventures. Consultez la page Corruption pour les règles complètes, les tares et les exemples.

Formule : COR max = (Volonté + Volonté de Fer) / 2

Corruption au Tirage vs Corruption Actuelle

  • Corruption Maximum — La capacité de résistance du personnage aux tares. Se calcule avec la formule ci-dessus. Si le personnage dépasse ce maximum, il devient PNJ.
  • Corruption Actuelle — Le nombre de tares non-XP que le personnage possède. Chaque tare = 1 point de corruption. Une tare cochée « Coûte XP » ne donne pas de corruption mais coûte 5 XP.

Choix de Corruption au Tirage

Les joueurs adorent faire les méchants, par contre ils ne sont toujours pas prêt à en payer le prix. Cette étape permet d'évaluer la noirceur de leur âme.

Si vous choisissez de commencer avec une corruption au tirage, vous bénéficiez de :

  • +1 point à répartir dans vos caractéristiques
  • +5 points à répartir dans vos compétences

Ces points supplémentaires doivent respecter les maximums calculés aux étapes 3 et 8.


Étape 10 — Choix du Métier

Le métier détermine votre rôle dans le monde — votre expertise, votre réputation, votre place dans la société.

Le choix du métier est libre et peut correspondre à n'importe quel archetype : guerrier, mage, voleur, marchand, prêtre, etc.

Chaque métier a des prérequis en caractéristiques et/ou compétences qui doivent être respectés. Consultez la page Métiers pour le détail des prérequis et des bonus.

Au tirage, vous ne pouvez choisir qu'un métier de niveau 1. Les niveaux supérieurs se débloquent par l'expérience (XP) en cours de jeu.


Étape 11 — Équipements

Le personnage commence avec un équipement de base adapté à son métier et à son origine.

L'équipement de départ est déterminé en fonction du métier choisi et de la Marche d'origine. Consultez la page Équipements pour les tarifs détaillés.


Étape 12 — Calcul des Caractéristiques Secondaires

Les caractéristiques secondaires découlent des caractéristiques primaires. Calculez-les une fois toutes vos répartitions terminées.

Caractéristiques de Survie

CaractéristiqueFormuleDescription
Point de Vie(Constitution + Encaisse) x 10Total d'essence vitale. À zéro, le personnage meurt.
Point de MagieSorcier : Essence x 3/4/5 (niv. 1/2/3)
Autres : Essence x 2
Capacité totale à lancer des sorts. Récupérés entièrement par nuit de repos (6h min). Le Sorcier bénéficie d'un multiplicateur selon son niveau de métier.
Point de FoiPrêtre : Score en Foi
Autres : 0
Le Prêtre récupère des Points de Foi selon son niveau de métier (2/4/6 par jour). Critique = tous récupérés. Maladresse = 1 semaine d'attente.
Blessure CritiquePoint de Vie / 2Seuil de dégâts pour une blessure critique (-4 à tous les jets).
Blessure GravePoint de Vie / 4Seuil de dégâts pour une blessure grave (-2 à tous les jets).
CorruptionTares non-XPNombre de tares accumulées. Chaque tare = 1 point. Une tare « Coûte XP » ne donne pas de corruption.
Corruption Max(Volonté + Volonté de Fer) / 2Capacité de résistance aux tares. Si Corruption > Max, le personnage devient PNJ.
Mort+1 par mortÀ chaque mort, +1. Ce score réduit tous les jets du personnage.

Scores de Combat

ScoreFormuleDescription
Initiative1D20 + Rapidité + Réflexe de CombatDétermine l'ordre d'action au combat. En cas de sortilège, on retire le niveau du sort.
Action1 + (Maître d'Armes / 2)Nombre d'actions par round.
Actions (2 Armes)Actions + (Deux Armes / 2)Actions supplémentaires avec deux armes.
Actions (Arc/Tir)Actions + (Arc/Tir / 2)Actions supplémentaires avec une arme à distance.
Actions (Art Martial)Actions + (Art Martiaux / 2)Actions supplémentaires en combat à mains nues.
Attaque Arme 1 mainD20 + Agilité + Arme à 1 mainJet d'attaque au corps à corps avec une arme à une main.
Attaque Arme 2 mainsD20 + Force + Arme à 2 mainsJet d'attaque au corps à corps avec une arme à deux mains.
Attaque DistanceD20 + Agilité + Arc/TirImpossible à moins de 5m. Portée : Arc Court 30m, Arc Long 60m.
Attaque Art MartiauxD20 + Rapidité + Art MartialJet d'attaque en combat à mains nues.
Attaque SortilègeEssence + Domaine MagiqueJet d'attaque magique. Un seul sortilège par round.
DéfenseD20 + Rapidité + Esquive/Parade + (Acrobatie / 2)Jet de défense. Sur critique, peut protéger un allié.
Défense BouclierDéfense + (Bouclier / 2)Défense supplémentaire avec un bouclier.

Dommages

ScoreFormuleDescription
Bonus aux Dommages(Force + Puissance) / 2Ajouté aux dégâts de toutes les armes.
Bonus aux Dommages (Arme 2 mains)Bonus Dommage + Arme à 2 mainsBonus supplémentaire avec une arme à deux mains.

Les caractéristiques secondaires sont le reflet de votre force vitale, de votre pouvoir magique et de votre résilience. Elles évoluent avec votre personnage.


Étape 13 — Évolution par l'Expérience

Après le tirage, votre personnage évolue en gagnant de l'expérience (XP).

Coûts d'évolution :

TypeCoût
Niveau de caractéristiqueNiveau souhaité x 5
Niveau de compétenceNiveau souhaité x 2
Niveau de spécialisationNiveau souhaité x 2
Niveau de métierNiveau souhaité x 20 (si prérequis respectés)
Supprimer 1 point de Corruption (+1 tare)5
Supprimer 1 point de Mort5

Chaque personnage est le fruit de choix. Chaque point dépensé est un engagement.

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