Tirage de Personnage
Le tirage de personnage est un processus en 13 étapes qui vous permet de créer votre personnage pour Babylon. Chaque choix est un engagement — réfléchissez bien avant de valider.
Étape 1 — Choix de la Race
Votre race détermine votre nature profonde — vos instincts, vos capacités innées, et votre place dans le monde. Chaque race possède une spécialisation de race qui lui est propre.
| Race | Description | Spécialisation | Bonus | Malus |
|---|---|---|---|---|
| Homme-Rat | Rongeurs souterrains, rusés et déterminés | Survivant (+5 Survie) | Volonté +1, Agilité +1 | Force -1, Présence -1 |
| Homme-Chat | Félins rapides et perçants | Pattes de Velour (+5 Furtivité) | Rapidité +1, Perception +1 | Force -1, Constitution -1 |
| Homme-Loup | Guerriers aux sens aiguisés et costauds | Flaire (+5 Pistage) | Perception +1, Constitution +1 | Intel -1, Présence -1 |
| Homme-Cornu | Brutes pures, pas très malignes | Furie Bestiale (+5 Berserker) | Force +2 | Intel -2 |
| Homme-Oiseau | Mages naturels, pas des bûcherons | Vol (+5 Course de Fond) | Essence +2 | Force -2 |
| Homme-Brumeux | Charismatiques et intelligents, mais fragiles | Rêveur (+5 Magie Onirique) | Présence +1, Intel +1 | Constitution -2 |
| Homme-Dragon | Créatifs et déterminés, mais lents | Force Intérieure (+5 Volonté de Fer) | Créativité +1, Volonté +1 | Agilité -1, Rapidité -1 |
| Humain | Adaptabilité, pas de bonus inné | Destin (+5 physique 1x/jour) | — | — |
| Extérieur | Copies génétiques des Cyclopes | CopyCat (spécialisation de la race copiée) | = race copiée | = race copiée |
Les Extérieurs choisissent d'abord quelle race ils copient, puis bénéficient des bonus/malus de cette race.
Étape 2 — Choix de l'Origine
Votre origine détermine votre lieu de naissance — la Marche où vous avez grandi. Chaque origine donne des bonus et malus aux caractéristiques, ainsi qu'une spécialisation d'origine.
| Origine | Ambiance | Spécialisation | Bonus | Malus |
|---|---|---|---|---|
| Marche du Rat | Arabe / Mille et une nuits | Cavalier Né (+5 Equitation) | Constitution +2 | Intel -2 |
| Marche du Chat | Inca | Equilibre (+5 Acrobatie) | Perception +1, Rapidité +1 | Force -1, Constitution -1 |
| Marche du Loup | Steppe barbare / Arthurienne | Bête de Guerre (+5 Encaisse) | Perception +1, Force +1 | Intel -1, Présence -1 |
| Marche de l'Iguane | Samouraï | Zen (+5 Méditation) | Rapidité +1, Volonté +1 | Force -1, Constitution -1 |
| Marche de l'Aigle | Gréco-Romaine | Stratège (+5 Art de la Guerre) | Présence +1, Intel +1 | Constitution -1, Agilité -1 |
| Marche de la Brume | Elric / Melniboné | Pharmatophie (+5 Herboristerie) | Intel +1, Volonté +1 | Force -1, Constitution -1 |
| Marche du Dragon | Égypte | Savant (+5 Erudition) | Créativité +1, Présence +1 | Rapidité -1, Agilité -1 |
| Extérieur | — | Côterie (+5 Perception des Emotions) | Empathie +2 | Présence -1, Volonté -1 |
Étape 3 — Calcul des Scores Max
Avant de répartir vos points, calculez le score maximum possible pour chaque caractéristique.
Formule : Score max = 10 + bonus race + bonus origine
Exemple : Un Homme-Loup (Perception +1, Constitution +1, Intel -1, Présence -1) d'origine Marche du Loup (Perception +1, Force +1, Intel -1, Présence -1) :
| Caractéristique | Base | Bonus Race | Bonus Origine | Score Max |
|---|---|---|---|---|
| Agilité | 10 | 0 | 0 | 10 |
| Constitution | 10 | +1 | 0 | 11 |
| Créativité | 10 | 0 | 0 | 10 |
| Empathie | 10 | 0 | 0 | 10 |
| Essence | 10 | 0 | 0 | 10 |
| Force | 10 | 0 | +1 | 11 |
| Intelligence | 10 | -1 | -1 | 8 |
| Perception | 10 | +1 | +1 | 12 |
| Présence | 10 | -1 | -1 | 8 |
| Rapidité | 10 | 0 | 0 | 10 |
| Volonté | 10 | 0 | 0 | 10 |
Les bonus augmentent le maximum (ex: Perception 12). Les malus réduisent le maximum (ex: Intelligence 8). Le score final ne peut jamais dépasser ce maximum.
Étape 4 — Spécialisations Race / Origine
Vous disposez de deux spécialisations au niveau 5 :
- Spécialisation de race — Déterminée par votre race (ex: Survivant pour un Homme-Rat)
- Spécialisation d'origine — Déterminée par votre origine (ex: Cavalier Né pour un habitant de la Marche du Rat)
Les Extérieurs bénéficient de la spécialisation de la race qu'ils copient (CopyCat) + la spécialisation d'origine (Côterie).
Les spécialisations ne sont pas un choix — elles sont automatiquement attribuées selon votre race et votre origine.
Étape 5 — Répartition des Caractéristiques
Le joueur dispose de 55 points à répartir dans ses 11 caractéristiques.
Règles :
- 1 point = +1 dans une caractéristique
| Caractéristique | Description |
|---|---|
| Agilité | Dextérité, souplesse, réflexes |
| Constitution | Résistance physique, santé, endurance |
| Créativité | Ingéniosité, imagination, talent artistique |
| Empathie | Compréhension émotionnelle, intuition sociale |
| Essence | Connexion aux forces primordiales, réservoir de pouvoir magique |
| Force | Puissance musculaire, port, impacts |
| Intelligence | Raisonnement, mémoire, analyse |
| Perception | Sens, vigilance, intuition |
| Présence | Charisme, leadership, intimidation |
| Rapidité | Vitesse de déplacement et d'action |
| Volonté | Mental, résistance psychique, détermination |
Étape 6 — Application des Bonus/Malus
Après avoir réparti vos 55 points, appliquez les bonus et malus de race et d'origine à vos caractéristiques.
Règles :
- Le score final doit être ≥ 1 et ≤ au score maximum calculé à l'étape 3
- C'est au joueur de s'arranger pour que le résultat respecte ces limites
Exemple : Un Homme-Loup a un max de 8 en Intelligence (10 - 1 race - 1 origine). Si vous mettez 10 points, le résultat sera 8. Si vous mettez 3 points, le résultat sera 1 (3 - 1 race - 1 origine = 1). C'est au joueur de calculer avant de répartir.
Étape 7 — Langage Tréfonds
Tous les personnages commencent avec 1 point en Langage Tréfonds — la langue commune de Babylon.
Le Tréfonds est parlé par toutes les races. C'est la langue du commerce, de la diplomatie et des voyages.
Étape 8 — Répartition des Compétences
Le joueur dispose de 100 points à répartir dans ses compétences.
Règles :
- 1 point = +1 dans une compétence ou dans une spécialisation
- Maximum par compétence : 10
- Maximum par spécialisation : 5
Les spécialisations sont distinctes des compétences — elles se cumulent avec la compétence associée.
Étape 9 — Corruption
La Corruption représente la noirceur de l'âme du personnage — sa capacité à endurer les tourments qu'il traversera tout au long de ses aventures. Consultez la page Corruption pour les règles complètes, les tares et les exemples.
Formule : COR max = (Volonté + Volonté de Fer) / 2
Corruption au Tirage vs Corruption Actuelle
- Corruption Maximum — La capacité de résistance du personnage aux tares. Se calcule avec la formule ci-dessus. Si le personnage dépasse ce maximum, il devient PNJ.
- Corruption Actuelle — Le nombre de tares non-XP que le personnage possède. Chaque tare = 1 point de corruption. Une tare cochée « Coûte XP » ne donne pas de corruption mais coûte 5 XP.
Choix de Corruption au Tirage
Les joueurs adorent faire les méchants, par contre ils ne sont toujours pas prêt à en payer le prix. Cette étape permet d'évaluer la noirceur de leur âme.
Si vous choisissez de commencer avec une corruption au tirage, vous bénéficiez de :
- +1 point à répartir dans vos caractéristiques
- +5 points à répartir dans vos compétences
Ces points supplémentaires doivent respecter les maximums calculés aux étapes 3 et 8.
Étape 10 — Choix du Métier
Le métier détermine votre rôle dans le monde — votre expertise, votre réputation, votre place dans la société.
Le choix du métier est libre et peut correspondre à n'importe quel archetype : guerrier, mage, voleur, marchand, prêtre, etc.
Chaque métier a des prérequis en caractéristiques et/ou compétences qui doivent être respectés. Consultez la page Métiers pour le détail des prérequis et des bonus.
Au tirage, vous ne pouvez choisir qu'un métier de niveau 1. Les niveaux supérieurs se débloquent par l'expérience (XP) en cours de jeu.
Étape 11 — Équipements
Le personnage commence avec un équipement de base adapté à son métier et à son origine.
L'équipement de départ est déterminé en fonction du métier choisi et de la Marche d'origine. Consultez la page Équipements pour les tarifs détaillés.
Étape 12 — Calcul des Caractéristiques Secondaires
Les caractéristiques secondaires découlent des caractéristiques primaires. Calculez-les une fois toutes vos répartitions terminées.
Caractéristiques de Survie
| Caractéristique | Formule | Description |
|---|---|---|
| Point de Vie | (Constitution + Encaisse) x 10 | Total d'essence vitale. À zéro, le personnage meurt. |
| Point de Magie | Sorcier : Essence x 3/4/5 (niv. 1/2/3) Autres : Essence x 2 | Capacité totale à lancer des sorts. Récupérés entièrement par nuit de repos (6h min). Le Sorcier bénéficie d'un multiplicateur selon son niveau de métier. |
| Point de Foi | Prêtre : Score en Foi Autres : 0 | Le Prêtre récupère des Points de Foi selon son niveau de métier (2/4/6 par jour). Critique = tous récupérés. Maladresse = 1 semaine d'attente. |
| Blessure Critique | Point de Vie / 2 | Seuil de dégâts pour une blessure critique (-4 à tous les jets). |
| Blessure Grave | Point de Vie / 4 | Seuil de dégâts pour une blessure grave (-2 à tous les jets). |
| Corruption | Tares non-XP | Nombre de tares accumulées. Chaque tare = 1 point. Une tare « Coûte XP » ne donne pas de corruption. |
| Corruption Max | (Volonté + Volonté de Fer) / 2 | Capacité de résistance aux tares. Si Corruption > Max, le personnage devient PNJ. |
| Mort | +1 par mort | À chaque mort, +1. Ce score réduit tous les jets du personnage. |
Scores de Combat
| Score | Formule | Description |
|---|---|---|
| Initiative | 1D20 + Rapidité + Réflexe de Combat | Détermine l'ordre d'action au combat. En cas de sortilège, on retire le niveau du sort. |
| Action | 1 + (Maître d'Armes / 2) | Nombre d'actions par round. |
| Actions (2 Armes) | Actions + (Deux Armes / 2) | Actions supplémentaires avec deux armes. |
| Actions (Arc/Tir) | Actions + (Arc/Tir / 2) | Actions supplémentaires avec une arme à distance. |
| Actions (Art Martial) | Actions + (Art Martiaux / 2) | Actions supplémentaires en combat à mains nues. |
| Attaque Arme 1 main | D20 + Agilité + Arme à 1 main | Jet d'attaque au corps à corps avec une arme à une main. |
| Attaque Arme 2 mains | D20 + Force + Arme à 2 mains | Jet d'attaque au corps à corps avec une arme à deux mains. |
| Attaque Distance | D20 + Agilité + Arc/Tir | Impossible à moins de 5m. Portée : Arc Court 30m, Arc Long 60m. |
| Attaque Art Martiaux | D20 + Rapidité + Art Martial | Jet d'attaque en combat à mains nues. |
| Attaque Sortilège | Essence + Domaine Magique | Jet d'attaque magique. Un seul sortilège par round. |
| Défense | D20 + Rapidité + Esquive/Parade + (Acrobatie / 2) | Jet de défense. Sur critique, peut protéger un allié. |
| Défense Bouclier | Défense + (Bouclier / 2) | Défense supplémentaire avec un bouclier. |
Dommages
| Score | Formule | Description |
|---|---|---|
| Bonus aux Dommages | (Force + Puissance) / 2 | Ajouté aux dégâts de toutes les armes. |
| Bonus aux Dommages (Arme 2 mains) | Bonus Dommage + Arme à 2 mains | Bonus supplémentaire avec une arme à deux mains. |
Les caractéristiques secondaires sont le reflet de votre force vitale, de votre pouvoir magique et de votre résilience. Elles évoluent avec votre personnage.
Étape 13 — Évolution par l'Expérience
Après le tirage, votre personnage évolue en gagnant de l'expérience (XP).
Coûts d'évolution :
| Type | Coût |
|---|---|
| Niveau de caractéristique | Niveau souhaité x 5 |
| Niveau de compétence | Niveau souhaité x 2 |
| Niveau de spécialisation | Niveau souhaité x 2 |
| Niveau de métier | Niveau souhaité x 20 (si prérequis respectés) |
| Supprimer 1 point de Corruption (+1 tare) | 5 |
| Supprimer 1 point de Mort | 5 |
Chaque personnage est le fruit de choix. Chaque point dépensé est un engagement.