Caractéristiques Primaires
Agilité
Souplesse et dextérité manuelle sont les deux composantes principales de cette caractéristique. C'est l'art de se mouvoir avec grâce, d'esquiver les coups, de se faufiler là où d'autres ne pourraient passer.
Constitution
La santé générale, la résistance à la maladie et la possibilité d'absorber plus de dommages, tout cela est résumé dans la Constitution. C'est l'armure naturelle du personnage, celle qui lui permet d'encaisser les coups sans tomber.
Créativité
Capacité à créer, à imaginer, à innover, à inventer mais aussi avec quel talent esthétique le personnage sera capable de réaliser une oeuvre. C'est l'étincelle divine qui distingue l'artisan de l'artiste.
Empathie
La relation du personnage avec les forces omniprésentes dans toutes les choses naturelles et qui sont à la base de la plupart des créations surnaturelles. C'est le don de ressentir ce que les autres ressentent, de comprendre les émotions et les désirs cachés.
Essence
C'est la capacité du personnage à contrôler, modifier les forces magiques. C'est aussi son don à percevoir les flux magiques. L'essence est la source de tout pouvoir surnaturel.
Force
Il ne s'agit pas de la puissance musculaire brute mais de la capacité à utiliser au mieux les muscles dont on dispose. Un combattant agile peut frapper plus fort qu'un colosse maladroit, car il sait où porter ses coups.
Intelligence
C'est la capacité à absorber, comprendre et emmagasiner des informations pour un usage ultérieur. C'est aussi l'habileté à retrouver ces informations et à tirer des conclusions logiques. L'intelligence est l'arme la plus redoutée de Babylon.
Perception
L'oeil du personnage mais aussi l'ensemble de ses cinq sens. C'est la capacité à remarquer ce que d'autres ne voient pas, à sentir ce que d'autres ne sentent pas.
Présence
Le courage, l'estime que l'on a de soi, le charisme, l'apparence extérieure, et la capacité d'utiliser tout cela pour influencer autrui. C'est le magnétisme naturel qui attire ou repousse les autres.
Rapidité
Essentiellement une mesure du temps de réaction conscient. Cette caractéristique est souvent liée à d'autres comme la dextérité. C'est le temps qu'il vous faut pour esquiver une lame, pour attraper un objet en vol, pour foncer avant que l'ennemi ne frappe.
Volonté
Le contrôle de la pensée sur le corps, la capacité à se forcer à poursuivre son but ou à puiser dans des réserves d'énergie inhérentes à tout individu. C'est la force qui vous maintient debout quand tout le monde s'effondre.
Caractéristiques Secondaires
Représentent l'ensemble des caractéristiques qui découlent des caractéristiques primaires.
| Caractéristique | Formule | Description |
|---|---|---|
| Point de Vie | (Constitution + Encaisse) x 10 | Est le total de son essence vitale, à zéro le personnage meurt. |
| Point de Magie | Essence x 2 | La capacité totale du personnage à lancer des sorts. Le niveau du sort correspond au point de magie à dépenser pour réaliser le sortilège. Les Points de Magie sont récupérés entièrement par nuit de repos de minimum 6h. |
| Point de Foi | Score en Foi | 1 point de Foi par jour sur une réussite de la compétence en Foi. Sur une critique : le personnage récupère tous ses points de Foi. Sur une maladresse : le personnage doit attendre une semaine avant de retenter la récupération. |
| Blessure Critique | Point de Vie / 2 | Quand le personnage encaissera en une attaque le seuil de cette caractéristique secondaire, cela voudra dire qu'il subit une blessure critique. Un malus de -4 est alors appliqué à l'ensemble de ses jets, ce malus étant cumulatif avec d'autres blessures qu'il aurait pu subir. Ce malus perdurera tant qu'il n'a pas été soigné. |
| Blessure Grave | Point de Vie / 4 | Quand le personnage encaissera en une attaque le seuil de cette caractéristique secondaire, cela voudra dire qu'il subit une blessure grave. Un malus de -2 est alors appliqué à l'ensemble de ses jets, ce malus étant cumulatif avec d'autres blessures qu'il aurait pu subir. Ce malus perdurera tant qu'il n'a pas été soigné. |
| Corruption | Volonté + Volonté de Fer | Représente la noirceur de l'âme du personnage. Les personnages débuteront avec un score maximum égal à sa volonté + volonté de fer. Elle représentera alors la capacité à endurer les tourments qu'ils traverseront tout le long de leurs aventures. COR max = Volonté + Volonté de fer. |
| Mort | +1 par mort | Ne nous le cachons pas, nous sommes dans un jeu de rôles. Des personnages qui ressuscitent ou qui évitent la mort bien parce que le maître jette ses dés derrière un paravent, et bien cela arrive quasi tous les scénarios. À chaque mort la caractéristique augmente de 1. Le score en mort réduit tous les jets du personnage. |
Les caractéristiques sont le socle de votre personnage. Elles définissent ce qu'il est capable de faire — et ce qu'il ne peut pas.