Métiers
Les métiers offrent aux personnages des bonus spécialisés en fonction de leur expérience et de leurs compétences. Chaque métier a 3 niveaux de maîtrise, débloqués en fonction des caractéristiques et compétences requises.
Tableau de Synthèse
| Métier | Carac | Requis | → Bonus |
|---|---|---|---|
| — Agilité — | |||
| Assassin | Agilité | Furtivité | Feinte |
| Bretteur | Agilité | Arme à 1 main | Arme à 1 main |
| Danseur de Corde | Agilité | Acrobatie | Acrobatie |
| Éclaireur | Agilité | Arc / Tir | Arc / Tir |
| Ombre | Agilité | Furtivité | Sixième Sens |
| Rusé | Agilité | Feinte | Intimidation |
| Téméraire | Agilité | Deux Armes / Bouclier | Deux Armes / Bouclier |
| — Constitution — | |||
| Boucher | Constitution | Dur à Cuire | Survie |
| Chasseur | Constitution | Survie | Dressage |
| Coursier | Constitution | Course de Fond | Course de Fond |
| Déchiré | Constitution | Encaisse | Développement Corporel |
| Forteresse | Constitution | Armure | Armure |
| Gladiateur | Constitution | Dur à Cuire | Encaisse |
| Sentinelle | Constitution | Encaisse | Dur à Cuire |
| Tavernier | Constitution | Beuverie | Beuverie |
| — Créativité — | |||
| Artisan | Créativité | Artisanat | Artisanat |
| Forgeron d'Arme | Créativité | Forge Arme | Forge Arme |
| Forgeron d'Armure | Créativité | Forge Armure | Forge Armure |
| Tatoueur | Créativité | Tatouage | Tatouage |
| Tisserand | Créativité | Tisserant | Tisserant |
| — Empathie — | |||
| Aumonier | Empathie | Foi | Foi |
| Prêtre | Empathie | Foi | Récup. Foi 2/4/6/jour |
| — Essence — | |||
| Sorcier | Essence | Magie | PP (Essence × 3/4/5) |
| — Force — | |||
| Athlète | Force | Athlétisme | Charge |
| Cavalier | Force | Charge | Equitation |
| Champion | Force | Puissance | Arme à 2 mains |
| Goliath | Force | Arme à 2 mains | Puissance |
| Lutteur | Force | Développement Corporel | Athlétisme |
| Sapeur | Force | Destruction | Destruction |
| — Intelligence — | |||
| Alchimiste | Intelligence | Médecine | Herboristerie |
| Cartographe | Intelligence | Survie | Cartographie |
| Chirurgien | Intelligence | Herboristerie | Médecine |
| Historien | Intelligence | Erudition | Loi |
| Juriste | Intelligence | Loi | Erudition |
| Traducteur | Intelligence | Langage | Persuasion |
| — Perception — | |||
| Détective | Perception | Recherche | Vigilance |
| Explorateur | Perception | Navigation | Recherche |
| Général | Perception | Art de la Guerre | Meneur d'hommes |
| Pilote | Perception | Navigation | Art de la Guerre |
| Trappeur | Perception | Pistage | Pistage |
| Veilleur | Perception | Vigilance | Langage |
| Voyant | Perception | Sixième Sens | Divination |
| — Présence — | |||
| Agent | Présence | Manipulation | Perception des Emotions |
| Barde | Présence | Séduction | Navigation |
| Marchand | Présence | Persuasion | Commerce |
| Négociateur | Présence | Commerce | Séduction |
| Officier | Présence | Meneur d'hommes | Commerce |
| Plaisantin | Présence | Raillerie | Manipulation |
| Séducteur | Présence | Séduction | Intimidation |
| Seigneur | Présence | Intimidation | Raillerie |
| — Rapidité — | |||
| Bouclier | Rapidité | Esquive / Parade | Maître d'Armes |
| Contrebandier | Rapidité | Reflexe de Combat | Esquive / Parade |
| Dueliste | Rapidité | Maître d'Armes | Reflexe de Combat |
| Escroc | Rapidité | Pickpocket / Crochetage | Pickpocket / Crochetage |
| Messager | Rapidité | Sprint | Sprint |
| Moine | Rapidité | Art Martial | Art Martial |
| Voleur | Rapidité | Pickpocket / Crochetage | Furtivité |
| — Volonté — | |||
| Ascète | Volonté | Méditation | Méditation |
| Furieux | Volonté | Berserker | Trempe |
| Gardien Mental | Volonté | Volonté de Fer | Torturer |
| Guérisseur | Volonté | Auto-Guérison | Auto-Guérison |
| Inébranlable | Volonté | Trempe | Berserker |
| Interrogateur | Volonté | Torturer | Volonté de Fer |
Agilité
Assassin
L'ombre qui tue. L'assassin se fond dans la nuit, frappe au bon moment, et disparaît avant que le sang ne touche le sol.
Équipement de départ : Dague, poison, vêtements discrets, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Agilité >= 6 & Furtivité >= 7 → Feinte +2
- Nv 2 : Agilité >= 7 & Furtivité >= 8 → Feinte +4
- Nv 3 : Agilité >= 8 & Furtivité >= 9 → Feinte +6
Bretteur
Le maître de la lame. Le bretteur manie l'épée avec une grâce qui tue autant que le tranchant.
Équipement de départ : Épée, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO
- Nv 1 : Agilité >= 6 & Arme à 1 main >= 7 → Arme à 1 main +2
- Nv 2 : Agilité >= 7 & Arme à 1 main >= 8 → Arme à 1 main +4
- Nv 3 : Agilité >= 8 & Arme à 1 main >= 9 → Arme à 1 main +6
Danseur de Corde
Le roi des toits. Le danseur de corde se déplace entre les marches comme un funambule, défiant le vide et la gravité.
Équipement de départ : Corde, grappin, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Agilité >= 6 & Acrobatie >= 7 → Acrobatie +2
- Nv 2 : Agilité >= 7 & Acrobatie >= 8 → Acrobatie +4
- Nv 3 : Agilité >= 8 & Acrobatie >= 9 → Acrobatie +6
Éclaireur
L'œil de la meute. L'éclaireur sent le danger avant qu'il ne frappe, et trace le chemin pour les autres.
Équipement de départ : Arc court, 15 flèches, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Agilité >= 6 & Arc / Tir >= 7 → Arc / Tir +2
- Nv 2 : Agilité >= 7 & Arc / Tir >= 8 → Arc / Tir +4
- Nv 3 : Agilité >= 8 & Arc / Tir >= 9 → Arc / Tir +6
Ombre
L'invisible. L'ombre se fond dans l'environnement, impossible à détecter, impossible à attraper.
Équipement de départ : Dague, grappin, corde 15m, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Agilité >= 6 & Furtivité >= 7 → Sixième Sens +2
- Nv 2 : Agilité >= 7 & Furtivité >= 8 → Sixième Sens +4
- Nv 3 : Agilité >= 8 & Furtivité >= 9 → Sixième Sens +6
Rusé
Le stratège de l'ombre. Le rusé ne gagne pas par la force — il gagne par la tromperie.
Équipement de départ : Épée fine, cape, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO
- Nv 1 : Agilité >= 6 & Feinte >= 7 → Intimidation +2
- Nv 2 : Agilité >= 7 & Feinte >= 8 → Intimidation +4
- Nv 3 : Agilité >= 8 & Feinte >= 9 → Intimidation +6
Téméraire
Le fou du combat. Le téméraire frappe avec deux armes, créant un tourbillon de lames.
Équipement de départ : Deux épées courtes, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Agilité >= 6 & Deux Armes / Bouclier >= 7 → Deux Armes / Bouclier +2
- Nv 2 : Agilité >= 7 & Deux Armes / Bouclier >= 8 → Deux Armes / Bouclier +4
- Nv 3 : Agilité >= 8 & Deux Armes / Bouclier >= 9 → Deux Armes / Bouclier +6
Constitution
Boucher
Le spécialiste de la douleur. Le boucher connaît chaque faille du corps humain — et les exploite.
Équipement de départ : Armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Dur à Cuire >= 7 → Survie +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Dur à Cuire >= 8 → Survie +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Dur à Cuire >= 9 → Survie +6
Chasseur
Le solitaire des steppes. Le chasseur survit dans les lieux que d'autres fuient, connaît les secrets de la nature.
Équipement de départ : Arc court, 15 flèches, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Survie >= 7 → Dressage +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Survie >= 8 → Dressage +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Survie >= 9 → Dressage +6
Coursier
L'infatigable. Le coursier traverse les marches sans s'arrêter, ses pieds ne connaissant pas la fatigue.
Équipement de départ : Sac à dos, gamelle, gourde Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Course de Fond >= 7 → Course de Fond +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Course de Fond >= 8 → Course de Fond +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Course de Fond >= 9 → Course de Fond +6
Déchiré
Né du Limon, sans mémoire, sans nom. Le Déchiré est un Extérieur fraîchement échappé des laboratoires des Cyclopes.
Équipement de départ : Vêtements usés, couteau, sac à dos Pièces d'or : 200 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Encaisse >= 7 → Développement Corporel +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Encaisse >= 8 → Développement Corporel +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Encaisse >= 9 → Développement Corporel +6
Forteresse
Le mur de chair. La forteresse encaisse tout — les coups, les flèches, la colère des dieux.
Équipement de départ : Armure (CA 4), bouclier, sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Armure >= 7 → Armure +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Armure >= 8 → Armure +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Armure >= 9 → Armure +6
Gladiateur
Le roi de l'arène. Le gladiateur combat pour le divertissement des masses, sa survie dépendant de son sang.
Équipement de départ : Armure (CA 3), bouclier, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Dur à Cuire >= 7 → Encaisse +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Dur à Cuire >= 8 → Encaisse +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Dur à Cuire >= 9 → Encaisse +6
Sentinelle
Le roc vivant. La sentinelle absorbe les coups comme la pierre absorbe la pluie — sans broncher.
Équipement de départ : Armure (CA 3), bouclier, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Encaisse >= 7 → Dur à Cuire +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Encaisse >= 8 → Dur à Cuire +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Encaisse >= 9 → Dur à Cuire +6
Tavernier
Le roi des débits de boisson. Le tavernier connaît les secrets de tous — car les ivres parlent trop.
Équipement de départ : Tonneau, gamelle, sac à dos Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Constitution >= 6 & Beuverie >= 7 → Beuverie +2
- Nv 2 : Constitution >= 7 & Beuverie >= 8 → Beuverie +4
- Nv 3 : Constitution >= 8 & Beuverie >= 9 → Beuverie +6
Créativité
Artisan
Le créateur de beauté. L'artisan transforme la matière brute en objets d'une qualité que la magie elle-même ne peut égaler.
Équipement de départ : Outils d'artisanat, matières premières, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Créativité >= 6 & Artisanat >= 7 → Artisanat +2
- Nv 2 : Créativité >= 7 & Artisanat >= 8 → Artisanat +4
- Nv 3 : Créativité >= 8 & Artisanat >= 9 → Artisanat +6
Forgeron d'Arme
Le maître du feu et de l'acier. Le forgeron d'arme crée des lames qui tranchent même les rêves.
Équipement de départ : Enclume portable, marteau, sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO
- Nv 1 : Créativité >= 6 & Forge Arme >= 7 → Forge Arme +2
- Nv 2 : Créativité >= 7 & Forge Arme >= 8 → Forge Arme +4
- Nv 3 : Créativité >= 8 & Forge Arme >= 9 → Forge Arme +6
Forgeron d'Armure
Le gardien de la pierre. Le forgeron d'armure façonne des protections qui résistent à la rage des monstres.
Équipement de départ : Enclume portable, marteau, sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO
- Nv 1 : Créativité >= 6 & Forge Armure >= 7 → Forge Armure +2
- Nv 2 : Créativité >= 7 & Forge Armure >= 8 → Forge Armure +4
- Nv 3 : Créativité >= 8 & Forge Armure >= 9 → Forge Armure +6
Tatoueur
Le porte-mémoire. Le tatoueur grave dans la peau les histoires que les mots ne peuvent pas porter.
Équipement de départ : Aiguilles, encre, sac à dos Pièces d'or : 1 000 PO
- Nv 1 : Créativité >= 6 & Tatouage >= 7 → Tatouage +2
- Nv 2 : Créativité >= 7 & Tatouage >= 8 → Tatouage +4
- Nv 3 : Créativité >= 8 & Tatouage >= 9 → Tatouage +6
Tisserand
Le tisseur de trames. Le tisserand crée des étoffes qui racontent des histoires, murmurent des secrets.
Équipement de départ : Métier à tisser, fil, sac à dos Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Créativité >= 6 & Tisserant >= 7 → Tisserant +2
- Nv 2 : Créativité >= 7 & Tisserant >= 8 → Tisserant +4
- Nv 3 : Créativité >= 8 & Tisserant >= 9 → Tisserant +6
Empathie
Aumonier
Le humble serviteur. L'aumonier soigne les blessés et les perdus, offrant un réconfort que la guerre ne peut détruire.
Équipement de départ : Symbole sacré, herbes, sac à dos Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Empathie >= 6 & Foi >= 7 → Foi +2
- Nv 2 : Empathie >= 7 & Foi >= 8 → Foi +4
- Nv 3 : Empathie >= 8 & Foi >= 9 → Foi +6
Prêtre
Le canal du divin. Le prêtre prie et la réponse vient — parfois sous forme de miracle, parfois sous forme de foudre.
Équipement de départ : Symbole sacré, grimoire, bâton de signalisation, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Empathie >= 6 & Foi >= 7 → Récupération de 2 Points de Foi par jour
- Nv 2 : Empathie >= 7 & Foi >= 8 → Récupération de 4 Points de Foi par jour
- Nv 3 : Empathie >= 8 & Foi >= 9 → Récupération de 6 Points de Foi par jour
Essence
Sorcier
Le canal des forces primordiales. Le sorcier puise dans l'Essence pour modeler la réalité à sa volonté.
Équipement de départ : Grimoire, bâton de signalisation, 3 composants magiques, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Essence >= 6 & Une Magie >= 7 → PP = Essence × 3
- Nv 2 : Essence >= 7 & Une Magie >= 8 → PP = Essence × 4
- Nv 3 : Essence >= 8 & Une Magie >= 9 → PP = Essence × 5
Force
Athlète
Le corps parfait. L'athlète forge son corps par la discipline et la sueur.
Équipement de départ : Armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Force >= 6 & Athlétisme >= 7 → Charge +2
- Nv 2 : Force >= 7 & Athlétisme >= 8 → Charge +4
- Nv 3 : Force >= 8 & Athlétisme >= 9 → Charge +6
Cavalier
Le cavalier de guerre. Le cavalier charge comme un taureau, écrasant tout sur son passage.
Équipement de départ : Lance, armure (CA 3), sac à dos Pièces d'or : 2 200 PO
- Nv 1 : Force >= 6 & Charge >= 7 → Equitation +2
- Nv 2 : Force >= 7 & Charge >= 8 → Equitation +4
- Nv 3 : Force >= 8 & Charge >= 9 → Equitation +6
Champion
Le roi de l'arène. Le champion frappe si fort que le sol tremble sous ses coups.
Équipement de départ : Hache de guerre, armure (CA 4), sac à dos Pièces d'or : 3 000 PO
- Nv 1 : Force >= 6 & Puissance >= 7 → Arme à 2 mains +2
- Nv 2 : Force >= 7 & Puissance >= 8 → Arme à 2 mains +4
- Nv 3 : Force >= 8 & Puissance >= 9 → Arme à 2 mains +6
Goliath
Le géant de la bataille. Le goliath écrase tout sur son passage, chaque coup est un tremblement de terre.
Équipement de départ : Hache de guerre, armure (CA 3), sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO
- Nv 1 : Force >= 6 & Arme à 2 mains >= 7 → Puissance +2
- Nv 2 : Force >= 7 & Arme à 2 mains >= 8 → Puissance +4
- Nv 3 : Force >= 8 & Arme à 2 mains >= 9 → Puissance +6
Lutteur
Le combattant à mains nues. Le lutteur forge son corps comme on forge une lame — par la souffrance et la discipline.
Équipement de départ : Armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 000 PO
- Nv 1 : Force >= 6 & Développement Corporel >= 7 → Athlétisme +2
- Nv 2 : Force >= 7 & Développement Corporel >= 8 → Athlétisme +4
- Nv 3 : Force >= 8 & Développement Corporel >= 9 → Athlétisme +6
Sapeur
Le briseur de murs. Le sapeur abat les portes, les remparts et les obstacles.
Équipement de départ : Pioche, corde, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Force >= 6 & Destruction >= 7 → Destruction +2
- Nv 2 : Force >= 7 & Destruction >= 8 → Destruction +4
- Nv 3 : Force >= 8 & Destruction >= 9 → Destruction +6
Intelligence
Alchimiste
Le maître des potions. L'alchimiste transforme les herbes en elixirs, et les secrets en savoir.
Équipement de départ : Kit d'alchimie, herbes, grimoire, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Intelligence >= 6 & Médecine >= 7 → Herboristerie +2
- Nv 2 : Intelligence >= 7 & Médecine >= 8 → Herboristerie +4
- Nv 3 : Intelligence >= 8 & Médecine >= 9 → Herboristerie +6
Cartographe
Le cartographe des marches. Le cartographe trace des chemins là où d'autres ne voient que du vide.
Équipement de départ : Carte, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Intelligence >= 6 & Survie >= 7 → Cartographie +2
- Nv 2 : Intelligence >= 7 & Survie >= 8 → Cartographie +4
- Nv 3 : Intelligence >= 8 & Survie >= 9 → Cartographie +6
Chirurgien
Le maître du scalpel. Le chirurgien comprend les secrets du corps — et parfois, ceux de la mort.
Équipement de départ : Kit de soins, grimoire, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Intelligence >= 6 & Herboristerie >= 7 → Médecine +2
- Nv 2 : Intelligence >= 7 & Herboristerie >= 8 → Médecine +4
- Nv 3 : Intelligence >= 8 & Herboristerie >= 9 → Médecine +6
Historien
Le gardien des temps passés. L'historien connaît les légendes oubliées et les secrets enfouis sous des siècles de poussière.
Équipement de départ : Grimoire, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO
- Nv 1 : Intelligence >= 6 & Erudition >= 7 → Loi +2
- Nv 2 : Intelligence >= 7 & Erudition >= 8 → Loi +4
- Nv 3 : Intelligence >= 8 & Erudition >= 9 → Loi +6
Juriste
Le maître des lois. Le juriste retourne les textes contre ceux qui les ont écrits.
Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Intelligence >= 6 & Loi >= 7 → Erudition +2
- Nv 2 : Intelligence >= 7 & Loi >= 8 → Erudition +4
- Nv 3 : Intelligence >= 8 & Loi >= 9 → Erudition +6
Traducteur
Le traducteur des peuples. Le traducteur parle toutes les langues, même celles que d'autres oublient.
Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Intelligence >= 6 & Langage >= 7 → Persuasion +2
- Nv 2 : Intelligence >= 7 & Langage >= 8 → Persuasion +4
- Nv 3 : Intelligence >= 8 & Langage >= 9 → Persuasion +6
Perception
Détective
L'œil qui voit tout. Le détective trouve les indices que d'autres ignorent, et relie les fils d'un puzzle invisible.
Équipement de départ : Lanterne, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Perception >= 6 & Recherche >= 7 → Vigilance +2
- Nv 2 : Perception >= 7 & Recherche >= 8 → Vigilance +4
- Nv 3 : Perception >= 8 & Recherche >= 9 → Vigilance +6
Explorateur
Le marcheur des terres inconnues. L'explorateur trace des routes là où d'autres ne voient que le néant.
Équipement de départ : Carte, boussole, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Perception >= 6 & Navigation >= 7 → Recherche +2
- Nv 2 : Perception >= 7 & Navigation >= 8 → Recherche +4
- Nv 3 : Perception >= 8 & Navigation >= 9 → Recherche +6
Général
Le cerveau de l'armée. Le général voit le champ de bataille comme un échiquier, et ses pions sont des hommes.
Équipement de départ : Carte, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Perception >= 6 & Art de la Guerre >= 7 → Meneur d'hommes +2
- Nv 2 : Perception >= 7 & Art de la Guerre >= 8 → Meneur d'hommes +4
- Nv 3 : Perception >= 8 & Art de la Guerre >= 9 → Meneur d'hommes +6
Pilote
Le maître des airs. Le pilote maîtrise les courants aériens et les routes secrètes entre les marches.
Équipement de départ : Boussole, parchemin, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Perception >= 6 & Navigation >= 7 → Art de la Guerre +2
- Nv 2 : Perception >= 7 & Navigation >= 8 → Art de la Guerre +4
- Nv 3 : Perception >= 8 & Navigation >= 9 → Art de la Guerre +6
Trappeur
L'œil qui suit. Le trappeur suit les traces que d'autres ne voient pas, même au cœur des Entrailles.
Équipement de départ : Arc court, 15 flèches, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Perception >= 6 & Pistage >= 7 → Pistage +2
- Nv 2 : Perception >= 7 & Pistage >= 8 → Pistage +4
- Nv 3 : Perception >= 8 & Pistage >= 9 → Pistage +6
Veilleur
Le gardien de la nuit. Le veilleur ne dort jamais — ses sens sont toujours en alerte.
Équipement de départ : Lanterne, sac à dos Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Perception >= 6 & Vigilance >= 7 → Langage +2
- Nv 2 : Perception >= 7 & Vigilance >= 8 → Langage +4
- Nv 3 : Perception >= 8 & Vigilance >= 9 → Langage +6
Voyant
Le voyant des étoiles. Le voyant lit l'avenir dans les entrailles, les cartes ou les astres.
Équipement de départ : Boule de cristal, tarot, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Perception >= 6 & Sixième Sens >= 7 → Divination +2
- Nv 2 : Perception >= 7 & Sixième Sens >= 8 → Divination +4
- Nv 3 : Perception >= 8 & Sixième Sens >= 9 → Divination +6
Présence
Agent
Le masque qui ment. L'agent trompe, manipule et disparaît dans la foule.
Équipement de départ : Vêtements discrets, couteau, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Manipulation >= 7 → Perception des Emotions +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Manipulation >= 8 → Perception des Emotions +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Manipulation >= 9 → Perception des Emotions +6
Barde
Le conteur de légendes. Le barde charme les foules par la musique et les mots, naviguant entre les cours.
Équipement de départ : Luth, vêtements colorés, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Séduction >= 7 → Navigation +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Séduction >= 8 → Navigation +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Séduction >= 9 → Navigation +6
Marchand
Le roi des échanges. Le marchand sait que tout a un prix — y compris les secrets.
Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 3 000 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Persuasion >= 7 → Commerce +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Persuasion >= 8 → Commerce +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Persuasion >= 9 → Commerce +6
Négociateur
Le roi des échanges. Le négociateur sait que tout a un prix — y compris les secrets.
Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 5 000 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Commerce >= 7 → Séduction +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Commerce >= 8 → Séduction +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Commerce >= 9 → Séduction +6
Officier
Le chef de guerre. L'officier mène ses troupes à la victoire par la force de sa voix.
Équipement de départ : Épée, armure (CA 3), sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Meneur d'hommes >= 7 → Commerce +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Meneur d'hommes >= 8 → Commerce +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Meneur d'hommes >= 9 → Commerce +6
Plaisantin
Le fou du roi. Le plaisantin offense sans être puni, et dit la vérité sous couvert de plaisanterie.
Équipement de départ : Cloche, vêtements colorés, sac à dos Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Raillerie >= 7 → Manipulation +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Raillerie >= 8 → Manipulation +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Raillerie >= 9 → Manipulation +6
Séducteur
La séduction comme arme. Le séducteur obtient ce que les armes ne peuvent pas — les secrets, les faveurs, les alliances.
Équipement de départ : Vêtements à la mode, parfum, maquillage, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Séduction >= 7 → Intimidation +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Séduction >= 8 → Intimidation +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Séduction >= 9 → Intimidation +6
Seigneur
Le maître de la terreur. Le seigneur inspire une peur qui paralyse — même avant de frapper.
Équipement de départ : Armure, arme, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Présence >= 6 & Intimidation >= 7 → Raillerie +2
- Nv 2 : Présence >= 7 & Intimidation >= 8 → Raillerie +4
- Nv 3 : Présence >= 8 & Intimidation >= 9 → Raillerie +6
Rapidité
Bouclier
Le mur mobile. Le bouclier pare et esquive avec une fluidité qui défie la perception.
Équipement de départ : Épée, bouclier, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO
- Nv 1 : Rapidité >= 6 & Esquive / Parade >= 7 → Maître d'Armes +2
- Nv 2 : Rapidité >= 7 & Esquive / Parade >= 8 → Maître d'Armes +4
- Nv 3 : Rapidité >= 8 & Esquive / Parade >= 9 → Maître d'Armes +6
Contrebandier
L'éclair du combat. Le contrebandier frappe avant que l'ennemi ne voie la lame.
Équipement de départ : Épée, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Rapidité >= 6 & Reflexe de Combat >= 7 → Esquive / Parade +2
- Nv 2 : Rapidité >= 7 & Reflexe de Combat >= 8 → Esquive / Parade +4
- Nv 3 : Rapidité >= 8 & Reflexe de Combat >= 9 → Esquive / Parade +6
Dueliste
Le maître du duel. Le dueliste enseigne l'art du combat et domine l'arène.
Équipement de départ : Épée, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO
- Nv 1 : Rapidité >= 6 & Maître d'Armes >= 7 → Reflexe de Combat +2
- Nv 2 : Rapidité >= 7 & Maître d'Armes >= 8 → Reflexe de Combat +4
- Nv 3 : Rapidité >= 8 & Maître d'Armes >= 9 → Reflexe de Combat +6
Escroc
L'ombre qui dérobe tout. L'escroc prend ce que d'autres gardent — et parfois, il prend aussi leur vie.
Équipement de départ : Dague, grappin, corde 15m, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO
- Nv 1 : Rapidité >= 6 & Pickpocket / Crochetage >= 7 → Pickpocket / Crochetage +2
- Nv 2 : Rapidité >= 7 & Pickpocket / Crochetage >= 8 → Pickpocket / Crochetage +4
- Nv 3 : Rapidité >= 8 & Pickpocket / Crochetage >= 9 → Pickpocket / Crochetage +6
Messager
Le vent incarné. Le messager court si vite que le vent lui-même le suit.
Équipement de départ : Sac à dos, gamelle, gourde Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Rapidité >= 6 & Sprint >= 7 → Sprint +2
- Nv 2 : Rapidité >= 7 & Sprint >= 8 → Sprint +4
- Nv 3 : Rapidité >= 8 & Sprint >= 9 → Sprint +6
Moine
Le poing et la prière. Le moine unit la discipline du corps et la sérénité de l'esprit.
Équipement de départ : Armure légère (CA 1), sac à dos Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Rapidité >= 6 & Art Martial >= 7 → Art Martial +2
- Nv 2 : Rapidité >= 7 & Art Martial >= 8 → Art Martial +4
- Nv 3 : Rapidité >= 8 & Art Martial >= 9 → Art Martial +6
Voleur
Le voleur de secrets. Le voleur prend ce que d'autres cachent — et parfois, il prend aussi leur vie.
Équipement de départ : Dague, grappin, corde 15m, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Rapidité >= 6 & Pickpocket / Crochetage >= 7 → Furtivité +2
- Nv 2 : Rapidité >= 7 & Pickpocket / Crochetage >= 8 → Furtivité +4
- Nv 3 : Rapidité >= 8 & Pickpocket / Crochetage >= 9 → Furtivité +6
Volonté
Ascète
Le gardien de la paix intérieure. L'ascète médite au cœur du chaos pour trouver la sérénité.
Équipement de départ : Armure légère (CA 1), sac à dos Pièces d'or : 800 PO
- Nv 1 : Volonté >= 6 & Méditation >= 7 → Méditation +2
- Nv 2 : Volonté >= 7 & Méditation >= 8 → Méditation +4
- Nv 3 : Volonté >= 8 & Méditation >= 9 → Méditation +6
Furieux
La rage incarnée. Le furieux entre dans une transe destructrice, ignorant la douleur et la peur.
Équipement de départ : Hache, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO
- Nv 1 : Volonté >= 6 & Berserker >= 7 → Trempe +2
- Nv 2 : Volonté >= 7 & Berserker >= 8 → Trempe +4
- Nv 3 : Volonté >= 8 & Berserker >= 9 → Trempe +6
Gardien Mental
Le rempart de l'esprit. Le gardien mental protège les siens des attaques mentales et de la folie.
Équipement de départ : Armure, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Volonté >= 6 & Volonté de Fer >= 7 → Torturer +2
- Nv 2 : Volonté >= 7 & Volonté de Fer >= 8 → Torturer +4
- Nv 3 : Volonté >= 8 & Volonté de Fer >= 9 → Torturer +6
Guérisseur
Le guérisseur des âmes. Le guérisseur soigne par la seule force de sa volonté, sans magie.
Équipement de départ : Kit de soins, herbes, sac à dos Pièces d'or : 1 000 PO
- Nv 1 : Volonté >= 6 & Auto-Guérison >= 7 → Auto-Guérison +2
- Nv 2 : Volonté >= 7 & Auto-Guérison >= 8 → Auto-Guérison +4
- Nv 3 : Volonté >= 8 & Auto-Guérison >= 9 → Auto-Guérison +6
Inébranlable
Le roc de la volonté. L'inébranlable résiste à tout — la peur, la douleur, la folie.
Équipement de départ : Armure, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO
- Nv 1 : Volonté >= 6 & Trempe >= 7 → Berserker +2
- Nv 2 : Volonté >= 7 & Trempe >= 8 → Berserker +4
- Nv 3 : Volonté >= 8 & Trempe >= 9 → Berserker +6
Interrogateur
Le bourreau de la pègre. L'interrogateur arrache des aveux là où d'autres n'obtiennent que des cris.
Équipement de départ : Couteau, sac à dos, kit de torture basique Pièces d'or : 1 000 PO
- Nv 1 : Volonté >= 6 & Torturer >= 7 → Volonté de Fer +2
- Nv 2 : Volonté >= 7 & Torturer >= 8 → Volonté de Fer +4
- Nv 3 : Volonté >= 8 & Torturer >= 9 → Volonté de Fer +6