Métiers

Les métiers offrent aux personnages des bonus spécialisés en fonction de leur expérience et de leurs compétences. Chaque métier a 3 niveaux de maîtrise, débloqués en fonction des caractéristiques et compétences requises.


Tableau de Synthèse

MétierCaracRequis→ Bonus
— Agilité —
AssassinAgilitéFurtivitéFeinte
BretteurAgilitéArme à 1 mainArme à 1 main
Danseur de CordeAgilitéAcrobatieAcrobatie
ÉclaireurAgilitéArc / TirArc / Tir
OmbreAgilitéFurtivitéSixième Sens
RuséAgilitéFeinteIntimidation
TéméraireAgilitéDeux Armes / BouclierDeux Armes / Bouclier
— Constitution —
BoucherConstitutionDur à CuireSurvie
ChasseurConstitutionSurvieDressage
CoursierConstitutionCourse de FondCourse de Fond
DéchiréConstitutionEncaisseDéveloppement Corporel
ForteresseConstitutionArmureArmure
GladiateurConstitutionDur à CuireEncaisse
SentinelleConstitutionEncaisseDur à Cuire
TavernierConstitutionBeuverieBeuverie
— Créativité —
ArtisanCréativitéArtisanatArtisanat
Forgeron d'ArmeCréativitéForge ArmeForge Arme
Forgeron d'ArmureCréativitéForge ArmureForge Armure
TatoueurCréativitéTatouageTatouage
TisserandCréativitéTisserantTisserant
— Empathie —
AumonierEmpathieFoiFoi
PrêtreEmpathieFoiRécup. Foi 2/4/6/jour
— Essence —
SorcierEssenceMagiePP (Essence × 3/4/5)
— Force —
AthlèteForceAthlétismeCharge
CavalierForceChargeEquitation
ChampionForcePuissanceArme à 2 mains
GoliathForceArme à 2 mainsPuissance
LutteurForceDéveloppement CorporelAthlétisme
SapeurForceDestructionDestruction
— Intelligence —
AlchimisteIntelligenceMédecineHerboristerie
CartographeIntelligenceSurvieCartographie
ChirurgienIntelligenceHerboristerieMédecine
HistorienIntelligenceEruditionLoi
JuristeIntelligenceLoiErudition
TraducteurIntelligenceLangagePersuasion
— Perception —
DétectivePerceptionRechercheVigilance
ExplorateurPerceptionNavigationRecherche
GénéralPerceptionArt de la GuerreMeneur d'hommes
PilotePerceptionNavigationArt de la Guerre
TrappeurPerceptionPistagePistage
VeilleurPerceptionVigilanceLangage
VoyantPerceptionSixième SensDivination
— Présence —
AgentPrésenceManipulationPerception des Emotions
BardePrésenceSéductionNavigation
MarchandPrésencePersuasionCommerce
NégociateurPrésenceCommerceSéduction
OfficierPrésenceMeneur d'hommesCommerce
PlaisantinPrésenceRaillerieManipulation
SéducteurPrésenceSéductionIntimidation
SeigneurPrésenceIntimidationRaillerie
— Rapidité —
BouclierRapiditéEsquive / ParadeMaître d'Armes
ContrebandierRapiditéReflexe de CombatEsquive / Parade
DuelisteRapiditéMaître d'ArmesReflexe de Combat
EscrocRapiditéPickpocket / CrochetagePickpocket / Crochetage
MessagerRapiditéSprintSprint
MoineRapiditéArt MartialArt Martial
VoleurRapiditéPickpocket / CrochetageFurtivité
— Volonté —
AscèteVolontéMéditationMéditation
FurieuxVolontéBerserkerTrempe
Gardien MentalVolontéVolonté de FerTorturer
GuérisseurVolontéAuto-GuérisonAuto-Guérison
InébranlableVolontéTrempeBerserker
InterrogateurVolontéTorturerVolonté de Fer

Agilité

Assassin

L'ombre qui tue. L'assassin se fond dans la nuit, frappe au bon moment, et disparaît avant que le sang ne touche le sol.

Équipement de départ : Dague, poison, vêtements discrets, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Agilité >= 6 & Furtivité >= 7 → Feinte +2
  • Nv 2 : Agilité >= 7 & Furtivité >= 8 → Feinte +4
  • Nv 3 : Agilité >= 8 & Furtivité >= 9 → Feinte +6

Bretteur

Le maître de la lame. Le bretteur manie l'épée avec une grâce qui tue autant que le tranchant.

Équipement de départ : Épée, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO

  • Nv 1 : Agilité >= 6 & Arme à 1 main >= 7 → Arme à 1 main +2
  • Nv 2 : Agilité >= 7 & Arme à 1 main >= 8 → Arme à 1 main +4
  • Nv 3 : Agilité >= 8 & Arme à 1 main >= 9 → Arme à 1 main +6

Danseur de Corde

Le roi des toits. Le danseur de corde se déplace entre les marches comme un funambule, défiant le vide et la gravité.

Équipement de départ : Corde, grappin, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Agilité >= 6 & Acrobatie >= 7 → Acrobatie +2
  • Nv 2 : Agilité >= 7 & Acrobatie >= 8 → Acrobatie +4
  • Nv 3 : Agilité >= 8 & Acrobatie >= 9 → Acrobatie +6

Éclaireur

L'œil de la meute. L'éclaireur sent le danger avant qu'il ne frappe, et trace le chemin pour les autres.

Équipement de départ : Arc court, 15 flèches, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Agilité >= 6 & Arc / Tir >= 7 → Arc / Tir +2
  • Nv 2 : Agilité >= 7 & Arc / Tir >= 8 → Arc / Tir +4
  • Nv 3 : Agilité >= 8 & Arc / Tir >= 9 → Arc / Tir +6

Ombre

L'invisible. L'ombre se fond dans l'environnement, impossible à détecter, impossible à attraper.

Équipement de départ : Dague, grappin, corde 15m, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Agilité >= 6 & Furtivité >= 7 → Sixième Sens +2
  • Nv 2 : Agilité >= 7 & Furtivité >= 8 → Sixième Sens +4
  • Nv 3 : Agilité >= 8 & Furtivité >= 9 → Sixième Sens +6

Rusé

Le stratège de l'ombre. Le rusé ne gagne pas par la force — il gagne par la tromperie.

Équipement de départ : Épée fine, cape, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO

  • Nv 1 : Agilité >= 6 & Feinte >= 7 → Intimidation +2
  • Nv 2 : Agilité >= 7 & Feinte >= 8 → Intimidation +4
  • Nv 3 : Agilité >= 8 & Feinte >= 9 → Intimidation +6

Téméraire

Le fou du combat. Le téméraire frappe avec deux armes, créant un tourbillon de lames.

Équipement de départ : Deux épées courtes, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Agilité >= 6 & Deux Armes / Bouclier >= 7 → Deux Armes / Bouclier +2
  • Nv 2 : Agilité >= 7 & Deux Armes / Bouclier >= 8 → Deux Armes / Bouclier +4
  • Nv 3 : Agilité >= 8 & Deux Armes / Bouclier >= 9 → Deux Armes / Bouclier +6

Constitution

Boucher

Le spécialiste de la douleur. Le boucher connaît chaque faille du corps humain — et les exploite.

Équipement de départ : Armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Dur à Cuire >= 7 → Survie +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Dur à Cuire >= 8 → Survie +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Dur à Cuire >= 9 → Survie +6

Chasseur

Le solitaire des steppes. Le chasseur survit dans les lieux que d'autres fuient, connaît les secrets de la nature.

Équipement de départ : Arc court, 15 flèches, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Survie >= 7 → Dressage +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Survie >= 8 → Dressage +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Survie >= 9 → Dressage +6

Coursier

L'infatigable. Le coursier traverse les marches sans s'arrêter, ses pieds ne connaissant pas la fatigue.

Équipement de départ : Sac à dos, gamelle, gourde Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Course de Fond >= 7 → Course de Fond +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Course de Fond >= 8 → Course de Fond +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Course de Fond >= 9 → Course de Fond +6

Déchiré

Né du Limon, sans mémoire, sans nom. Le Déchiré est un Extérieur fraîchement échappé des laboratoires des Cyclopes.

Équipement de départ : Vêtements usés, couteau, sac à dos Pièces d'or : 200 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Encaisse >= 7 → Développement Corporel +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Encaisse >= 8 → Développement Corporel +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Encaisse >= 9 → Développement Corporel +6

Forteresse

Le mur de chair. La forteresse encaisse tout — les coups, les flèches, la colère des dieux.

Équipement de départ : Armure (CA 4), bouclier, sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Armure >= 7 → Armure +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Armure >= 8 → Armure +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Armure >= 9 → Armure +6

Gladiateur

Le roi de l'arène. Le gladiateur combat pour le divertissement des masses, sa survie dépendant de son sang.

Équipement de départ : Armure (CA 3), bouclier, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Dur à Cuire >= 7 → Encaisse +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Dur à Cuire >= 8 → Encaisse +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Dur à Cuire >= 9 → Encaisse +6

Sentinelle

Le roc vivant. La sentinelle absorbe les coups comme la pierre absorbe la pluie — sans broncher.

Équipement de départ : Armure (CA 3), bouclier, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Encaisse >= 7 → Dur à Cuire +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Encaisse >= 8 → Dur à Cuire +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Encaisse >= 9 → Dur à Cuire +6

Tavernier

Le roi des débits de boisson. Le tavernier connaît les secrets de tous — car les ivres parlent trop.

Équipement de départ : Tonneau, gamelle, sac à dos Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Constitution >= 6 & Beuverie >= 7 → Beuverie +2
  • Nv 2 : Constitution >= 7 & Beuverie >= 8 → Beuverie +4
  • Nv 3 : Constitution >= 8 & Beuverie >= 9 → Beuverie +6

Créativité

Artisan

Le créateur de beauté. L'artisan transforme la matière brute en objets d'une qualité que la magie elle-même ne peut égaler.

Équipement de départ : Outils d'artisanat, matières premières, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Créativité >= 6 & Artisanat >= 7 → Artisanat +2
  • Nv 2 : Créativité >= 7 & Artisanat >= 8 → Artisanat +4
  • Nv 3 : Créativité >= 8 & Artisanat >= 9 → Artisanat +6

Forgeron d'Arme

Le maître du feu et de l'acier. Le forgeron d'arme crée des lames qui tranchent même les rêves.

Équipement de départ : Enclume portable, marteau, sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO

  • Nv 1 : Créativité >= 6 & Forge Arme >= 7 → Forge Arme +2
  • Nv 2 : Créativité >= 7 & Forge Arme >= 8 → Forge Arme +4
  • Nv 3 : Créativité >= 8 & Forge Arme >= 9 → Forge Arme +6

Forgeron d'Armure

Le gardien de la pierre. Le forgeron d'armure façonne des protections qui résistent à la rage des monstres.

Équipement de départ : Enclume portable, marteau, sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO

  • Nv 1 : Créativité >= 6 & Forge Armure >= 7 → Forge Armure +2
  • Nv 2 : Créativité >= 7 & Forge Armure >= 8 → Forge Armure +4
  • Nv 3 : Créativité >= 8 & Forge Armure >= 9 → Forge Armure +6

Tatoueur

Le porte-mémoire. Le tatoueur grave dans la peau les histoires que les mots ne peuvent pas porter.

Équipement de départ : Aiguilles, encre, sac à dos Pièces d'or : 1 000 PO

  • Nv 1 : Créativité >= 6 & Tatouage >= 7 → Tatouage +2
  • Nv 2 : Créativité >= 7 & Tatouage >= 8 → Tatouage +4
  • Nv 3 : Créativité >= 8 & Tatouage >= 9 → Tatouage +6

Tisserand

Le tisseur de trames. Le tisserand crée des étoffes qui racontent des histoires, murmurent des secrets.

Équipement de départ : Métier à tisser, fil, sac à dos Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Créativité >= 6 & Tisserant >= 7 → Tisserant +2
  • Nv 2 : Créativité >= 7 & Tisserant >= 8 → Tisserant +4
  • Nv 3 : Créativité >= 8 & Tisserant >= 9 → Tisserant +6

Empathie

Aumonier

Le humble serviteur. L'aumonier soigne les blessés et les perdus, offrant un réconfort que la guerre ne peut détruire.

Équipement de départ : Symbole sacré, herbes, sac à dos Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Empathie >= 6 & Foi >= 7 → Foi +2
  • Nv 2 : Empathie >= 7 & Foi >= 8 → Foi +4
  • Nv 3 : Empathie >= 8 & Foi >= 9 → Foi +6

Prêtre

Le canal du divin. Le prêtre prie et la réponse vient — parfois sous forme de miracle, parfois sous forme de foudre.

Équipement de départ : Symbole sacré, grimoire, bâton de signalisation, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Empathie >= 6 & Foi >= 7 → Récupération de 2 Points de Foi par jour
  • Nv 2 : Empathie >= 7 & Foi >= 8 → Récupération de 4 Points de Foi par jour
  • Nv 3 : Empathie >= 8 & Foi >= 9 → Récupération de 6 Points de Foi par jour

Essence

Sorcier

Le canal des forces primordiales. Le sorcier puise dans l'Essence pour modeler la réalité à sa volonté.

Équipement de départ : Grimoire, bâton de signalisation, 3 composants magiques, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Essence >= 6 & Une Magie >= 7 → PP = Essence × 3
  • Nv 2 : Essence >= 7 & Une Magie >= 8 → PP = Essence × 4
  • Nv 3 : Essence >= 8 & Une Magie >= 9 → PP = Essence × 5

Force

Athlète

Le corps parfait. L'athlète forge son corps par la discipline et la sueur.

Équipement de départ : Armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Force >= 6 & Athlétisme >= 7 → Charge +2
  • Nv 2 : Force >= 7 & Athlétisme >= 8 → Charge +4
  • Nv 3 : Force >= 8 & Athlétisme >= 9 → Charge +6

Cavalier

Le cavalier de guerre. Le cavalier charge comme un taureau, écrasant tout sur son passage.

Équipement de départ : Lance, armure (CA 3), sac à dos Pièces d'or : 2 200 PO

  • Nv 1 : Force >= 6 & Charge >= 7 → Equitation +2
  • Nv 2 : Force >= 7 & Charge >= 8 → Equitation +4
  • Nv 3 : Force >= 8 & Charge >= 9 → Equitation +6

Champion

Le roi de l'arène. Le champion frappe si fort que le sol tremble sous ses coups.

Équipement de départ : Hache de guerre, armure (CA 4), sac à dos Pièces d'or : 3 000 PO

  • Nv 1 : Force >= 6 & Puissance >= 7 → Arme à 2 mains +2
  • Nv 2 : Force >= 7 & Puissance >= 8 → Arme à 2 mains +4
  • Nv 3 : Force >= 8 & Puissance >= 9 → Arme à 2 mains +6

Goliath

Le géant de la bataille. Le goliath écrase tout sur son passage, chaque coup est un tremblement de terre.

Équipement de départ : Hache de guerre, armure (CA 3), sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO

  • Nv 1 : Force >= 6 & Arme à 2 mains >= 7 → Puissance +2
  • Nv 2 : Force >= 7 & Arme à 2 mains >= 8 → Puissance +4
  • Nv 3 : Force >= 8 & Arme à 2 mains >= 9 → Puissance +6

Lutteur

Le combattant à mains nues. Le lutteur forge son corps comme on forge une lame — par la souffrance et la discipline.

Équipement de départ : Armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 000 PO

  • Nv 1 : Force >= 6 & Développement Corporel >= 7 → Athlétisme +2
  • Nv 2 : Force >= 7 & Développement Corporel >= 8 → Athlétisme +4
  • Nv 3 : Force >= 8 & Développement Corporel >= 9 → Athlétisme +6

Sapeur

Le briseur de murs. Le sapeur abat les portes, les remparts et les obstacles.

Équipement de départ : Pioche, corde, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Force >= 6 & Destruction >= 7 → Destruction +2
  • Nv 2 : Force >= 7 & Destruction >= 8 → Destruction +4
  • Nv 3 : Force >= 8 & Destruction >= 9 → Destruction +6

Intelligence

Alchimiste

Le maître des potions. L'alchimiste transforme les herbes en elixirs, et les secrets en savoir.

Équipement de départ : Kit d'alchimie, herbes, grimoire, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Intelligence >= 6 & Médecine >= 7 → Herboristerie +2
  • Nv 2 : Intelligence >= 7 & Médecine >= 8 → Herboristerie +4
  • Nv 3 : Intelligence >= 8 & Médecine >= 9 → Herboristerie +6

Cartographe

Le cartographe des marches. Le cartographe trace des chemins là où d'autres ne voient que du vide.

Équipement de départ : Carte, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Intelligence >= 6 & Survie >= 7 → Cartographie +2
  • Nv 2 : Intelligence >= 7 & Survie >= 8 → Cartographie +4
  • Nv 3 : Intelligence >= 8 & Survie >= 9 → Cartographie +6

Chirurgien

Le maître du scalpel. Le chirurgien comprend les secrets du corps — et parfois, ceux de la mort.

Équipement de départ : Kit de soins, grimoire, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Intelligence >= 6 & Herboristerie >= 7 → Médecine +2
  • Nv 2 : Intelligence >= 7 & Herboristerie >= 8 → Médecine +4
  • Nv 3 : Intelligence >= 8 & Herboristerie >= 9 → Médecine +6

Historien

Le gardien des temps passés. L'historien connaît les légendes oubliées et les secrets enfouis sous des siècles de poussière.

Équipement de départ : Grimoire, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO

  • Nv 1 : Intelligence >= 6 & Erudition >= 7 → Loi +2
  • Nv 2 : Intelligence >= 7 & Erudition >= 8 → Loi +4
  • Nv 3 : Intelligence >= 8 & Erudition >= 9 → Loi +6

Juriste

Le maître des lois. Le juriste retourne les textes contre ceux qui les ont écrits.

Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Intelligence >= 6 & Loi >= 7 → Erudition +2
  • Nv 2 : Intelligence >= 7 & Loi >= 8 → Erudition +4
  • Nv 3 : Intelligence >= 8 & Loi >= 9 → Erudition +6

Traducteur

Le traducteur des peuples. Le traducteur parle toutes les langues, même celles que d'autres oublient.

Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Intelligence >= 6 & Langage >= 7 → Persuasion +2
  • Nv 2 : Intelligence >= 7 & Langage >= 8 → Persuasion +4
  • Nv 3 : Intelligence >= 8 & Langage >= 9 → Persuasion +6

Perception

Détective

L'œil qui voit tout. Le détective trouve les indices que d'autres ignorent, et relie les fils d'un puzzle invisible.

Équipement de départ : Lanterne, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Perception >= 6 & Recherche >= 7 → Vigilance +2
  • Nv 2 : Perception >= 7 & Recherche >= 8 → Vigilance +4
  • Nv 3 : Perception >= 8 & Recherche >= 9 → Vigilance +6

Explorateur

Le marcheur des terres inconnues. L'explorateur trace des routes là où d'autres ne voient que le néant.

Équipement de départ : Carte, boussole, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Perception >= 6 & Navigation >= 7 → Recherche +2
  • Nv 2 : Perception >= 7 & Navigation >= 8 → Recherche +4
  • Nv 3 : Perception >= 8 & Navigation >= 9 → Recherche +6

Général

Le cerveau de l'armée. Le général voit le champ de bataille comme un échiquier, et ses pions sont des hommes.

Équipement de départ : Carte, parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Perception >= 6 & Art de la Guerre >= 7 → Meneur d'hommes +2
  • Nv 2 : Perception >= 7 & Art de la Guerre >= 8 → Meneur d'hommes +4
  • Nv 3 : Perception >= 8 & Art de la Guerre >= 9 → Meneur d'hommes +6

Pilote

Le maître des airs. Le pilote maîtrise les courants aériens et les routes secrètes entre les marches.

Équipement de départ : Boussole, parchemin, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Perception >= 6 & Navigation >= 7 → Art de la Guerre +2
  • Nv 2 : Perception >= 7 & Navigation >= 8 → Art de la Guerre +4
  • Nv 3 : Perception >= 8 & Navigation >= 9 → Art de la Guerre +6

Trappeur

L'œil qui suit. Le trappeur suit les traces que d'autres ne voient pas, même au cœur des Entrailles.

Équipement de départ : Arc court, 15 flèches, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Perception >= 6 & Pistage >= 7 → Pistage +2
  • Nv 2 : Perception >= 7 & Pistage >= 8 → Pistage +4
  • Nv 3 : Perception >= 8 & Pistage >= 9 → Pistage +6

Veilleur

Le gardien de la nuit. Le veilleur ne dort jamais — ses sens sont toujours en alerte.

Équipement de départ : Lanterne, sac à dos Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Perception >= 6 & Vigilance >= 7 → Langage +2
  • Nv 2 : Perception >= 7 & Vigilance >= 8 → Langage +4
  • Nv 3 : Perception >= 8 & Vigilance >= 9 → Langage +6

Voyant

Le voyant des étoiles. Le voyant lit l'avenir dans les entrailles, les cartes ou les astres.

Équipement de départ : Boule de cristal, tarot, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Perception >= 6 & Sixième Sens >= 7 → Divination +2
  • Nv 2 : Perception >= 7 & Sixième Sens >= 8 → Divination +4
  • Nv 3 : Perception >= 8 & Sixième Sens >= 9 → Divination +6

Présence

Agent

Le masque qui ment. L'agent trompe, manipule et disparaît dans la foule.

Équipement de départ : Vêtements discrets, couteau, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Manipulation >= 7 → Perception des Emotions +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Manipulation >= 8 → Perception des Emotions +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Manipulation >= 9 → Perception des Emotions +6

Barde

Le conteur de légendes. Le barde charme les foules par la musique et les mots, naviguant entre les cours.

Équipement de départ : Luth, vêtements colorés, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Séduction >= 7 → Navigation +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Séduction >= 8 → Navigation +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Séduction >= 9 → Navigation +6

Marchand

Le roi des échanges. Le marchand sait que tout a un prix — y compris les secrets.

Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 3 000 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Persuasion >= 7 → Commerce +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Persuasion >= 8 → Commerce +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Persuasion >= 9 → Commerce +6

Négociateur

Le roi des échanges. Le négociateur sait que tout a un prix — y compris les secrets.

Équipement de départ : Parchemin, encre, plume, sac à dos Pièces d'or : 5 000 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Commerce >= 7 → Séduction +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Commerce >= 8 → Séduction +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Commerce >= 9 → Séduction +6

Officier

Le chef de guerre. L'officier mène ses troupes à la victoire par la force de sa voix.

Équipement de départ : Épée, armure (CA 3), sac à dos Pièces d'or : 2 500 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Meneur d'hommes >= 7 → Commerce +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Meneur d'hommes >= 8 → Commerce +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Meneur d'hommes >= 9 → Commerce +6

Plaisantin

Le fou du roi. Le plaisantin offense sans être puni, et dit la vérité sous couvert de plaisanterie.

Équipement de départ : Cloche, vêtements colorés, sac à dos Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Raillerie >= 7 → Manipulation +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Raillerie >= 8 → Manipulation +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Raillerie >= 9 → Manipulation +6

Séducteur

La séduction comme arme. Le séducteur obtient ce que les armes ne peuvent pas — les secrets, les faveurs, les alliances.

Équipement de départ : Vêtements à la mode, parfum, maquillage, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Séduction >= 7 → Intimidation +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Séduction >= 8 → Intimidation +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Séduction >= 9 → Intimidation +6

Seigneur

Le maître de la terreur. Le seigneur inspire une peur qui paralyse — même avant de frapper.

Équipement de départ : Armure, arme, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Présence >= 6 & Intimidation >= 7 → Raillerie +2
  • Nv 2 : Présence >= 7 & Intimidation >= 8 → Raillerie +4
  • Nv 3 : Présence >= 8 & Intimidation >= 9 → Raillerie +6

Rapidité

Bouclier

Le mur mobile. Le bouclier pare et esquive avec une fluidité qui défie la perception.

Équipement de départ : Épée, bouclier, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO

  • Nv 1 : Rapidité >= 6 & Esquive / Parade >= 7 → Maître d'Armes +2
  • Nv 2 : Rapidité >= 7 & Esquive / Parade >= 8 → Maître d'Armes +4
  • Nv 3 : Rapidité >= 8 & Esquive / Parade >= 9 → Maître d'Armes +6

Contrebandier

L'éclair du combat. Le contrebandier frappe avant que l'ennemi ne voie la lame.

Équipement de départ : Épée, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Rapidité >= 6 & Reflexe de Combat >= 7 → Esquive / Parade +2
  • Nv 2 : Rapidité >= 7 & Reflexe de Combat >= 8 → Esquive / Parade +4
  • Nv 3 : Rapidité >= 8 & Reflexe de Combat >= 9 → Esquive / Parade +6

Dueliste

Le maître du duel. Le dueliste enseigne l'art du combat et domine l'arène.

Équipement de départ : Épée, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 2 000 PO

  • Nv 1 : Rapidité >= 6 & Maître d'Armes >= 7 → Reflexe de Combat +2
  • Nv 2 : Rapidité >= 7 & Maître d'Armes >= 8 → Reflexe de Combat +4
  • Nv 3 : Rapidité >= 8 & Maître d'Armes >= 9 → Reflexe de Combat +6

Escroc

L'ombre qui dérobe tout. L'escroc prend ce que d'autres gardent — et parfois, il prend aussi leur vie.

Équipement de départ : Dague, grappin, corde 15m, sac à dos Pièces d'or : 1 800 PO

  • Nv 1 : Rapidité >= 6 & Pickpocket / Crochetage >= 7 → Pickpocket / Crochetage +2
  • Nv 2 : Rapidité >= 7 & Pickpocket / Crochetage >= 8 → Pickpocket / Crochetage +4
  • Nv 3 : Rapidité >= 8 & Pickpocket / Crochetage >= 9 → Pickpocket / Crochetage +6

Messager

Le vent incarné. Le messager court si vite que le vent lui-même le suit.

Équipement de départ : Sac à dos, gamelle, gourde Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Rapidité >= 6 & Sprint >= 7 → Sprint +2
  • Nv 2 : Rapidité >= 7 & Sprint >= 8 → Sprint +4
  • Nv 3 : Rapidité >= 8 & Sprint >= 9 → Sprint +6

Moine

Le poing et la prière. Le moine unit la discipline du corps et la sérénité de l'esprit.

Équipement de départ : Armure légère (CA 1), sac à dos Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Rapidité >= 6 & Art Martial >= 7 → Art Martial +2
  • Nv 2 : Rapidité >= 7 & Art Martial >= 8 → Art Martial +4
  • Nv 3 : Rapidité >= 8 & Art Martial >= 9 → Art Martial +6

Voleur

Le voleur de secrets. Le voleur prend ce que d'autres cachent — et parfois, il prend aussi leur vie.

Équipement de départ : Dague, grappin, corde 15m, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Rapidité >= 6 & Pickpocket / Crochetage >= 7 → Furtivité +2
  • Nv 2 : Rapidité >= 7 & Pickpocket / Crochetage >= 8 → Furtivité +4
  • Nv 3 : Rapidité >= 8 & Pickpocket / Crochetage >= 9 → Furtivité +6

Volonté

Ascète

Le gardien de la paix intérieure. L'ascète médite au cœur du chaos pour trouver la sérénité.

Équipement de départ : Armure légère (CA 1), sac à dos Pièces d'or : 800 PO

  • Nv 1 : Volonté >= 6 & Méditation >= 7 → Méditation +2
  • Nv 2 : Volonté >= 7 & Méditation >= 8 → Méditation +4
  • Nv 3 : Volonté >= 8 & Méditation >= 9 → Méditation +6

Furieux

La rage incarnée. Le furieux entre dans une transe destructrice, ignorant la douleur et la peur.

Équipement de départ : Hache, armure légère, sac à dos Pièces d'or : 1 500 PO

  • Nv 1 : Volonté >= 6 & Berserker >= 7 → Trempe +2
  • Nv 2 : Volonté >= 7 & Berserker >= 8 → Trempe +4
  • Nv 3 : Volonté >= 8 & Berserker >= 9 → Trempe +6

Gardien Mental

Le rempart de l'esprit. Le gardien mental protège les siens des attaques mentales et de la folie.

Équipement de départ : Armure, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Volonté >= 6 & Volonté de Fer >= 7 → Torturer +2
  • Nv 2 : Volonté >= 7 & Volonté de Fer >= 8 → Torturer +4
  • Nv 3 : Volonté >= 8 & Volonté de Fer >= 9 → Torturer +6

Guérisseur

Le guérisseur des âmes. Le guérisseur soigne par la seule force de sa volonté, sans magie.

Équipement de départ : Kit de soins, herbes, sac à dos Pièces d'or : 1 000 PO

  • Nv 1 : Volonté >= 6 & Auto-Guérison >= 7 → Auto-Guérison +2
  • Nv 2 : Volonté >= 7 & Auto-Guérison >= 8 → Auto-Guérison +4
  • Nv 3 : Volonté >= 8 & Auto-Guérison >= 9 → Auto-Guérison +6

Inébranlable

Le roc de la volonté. L'inébranlable résiste à tout — la peur, la douleur, la folie.

Équipement de départ : Armure, sac à dos Pièces d'or : 1 200 PO

  • Nv 1 : Volonté >= 6 & Trempe >= 7 → Berserker +2
  • Nv 2 : Volonté >= 7 & Trempe >= 8 → Berserker +4
  • Nv 3 : Volonté >= 8 & Trempe >= 9 → Berserker +6

Interrogateur

Le bourreau de la pègre. L'interrogateur arrache des aveux là où d'autres n'obtiennent que des cris.

Équipement de départ : Couteau, sac à dos, kit de torture basique Pièces d'or : 1 000 PO

  • Nv 1 : Volonté >= 6 & Torturer >= 7 → Volonté de Fer +2
  • Nv 2 : Volonté >= 7 & Torturer >= 8 → Volonté de Fer +4
  • Nv 3 : Volonté >= 8 & Torturer >= 9 → Volonté de Fer +6
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