Dans le cas d'une opposition passive :

Le personnage ajoute sa caractéristique à sa compétence. Il suffit de faire un jet inférieur ou égal à cette somme sur 1D20 pour réussir.

Le maître peut donner un bonus ou un malus au personnage en fonction de la difficulté à la compétence du personnage. Un score nul ou un score négatif indique l’impossibilité pour le personnage de réaliser l’action.

Howe doit escalader un mur d’à peine d’1m80 de haut. Le maître estime que la difficulté est facile pour lui.

  • Howe : Agilité 7 / Athlétisme 5 / Total 12
  • Difficulté : Facile +2 / Total 14
  • Jet 1D20 = 2 / Réussit / Critique

Howe d’un bond, s’appui d’une main sur le rebord et retombe souplement de l’autre côté

Dans le cas d'une opposition active :

En ajoutant sa caractéristique et la compétence, le personnage doit réaliser une marge de réussite supérieure à celle de son adversaire.

Il est possible de donner des bonus ou des malus pour chaque opposant

Une réussite critique l’emportera toujours sur une réussite normale. Si les deux opposants réalisent une réussite critique, les spectateurs seront certes médusés mais elles s’annuleront. La marge de réussite déterminera le gagnant.

Sur marge égale et que la confrontation ne peut donner un résultat nul, c’est le personnage dont la compétence est la plus élevé qui gagne. S’il y a toujours égalité, c’est la caractéristique qui prime. Manque de chance, il y a encore égalité c’est l’Essence qui gagne.

Howe file le suspect des enlèvements de jeunes filles survenus dans le quartier ces dernières semaines. L’homme est sur ses gardes, heureusement la foule est dense et Howe pourra s’y fondre facilement.

  • Howe : Agilité 7 / Furtivité 5 / Total 12

  • Difficulté : Facile +2 / Total 14

  • Jet 1D20 : 9 / Marge de 5

  • Le suspect : Perception 5 / Vigilance 7 / Total 12

  • Difficulté : Moyenne +0 / Total 12

  • Jet 1D20 : 10 / Marge de 2

Howe le suit jusqu’à une bâtisse décrépite dans laquelle s’engouffre le suspect

Difficulté

DifficultéBonus/Malus
Enfantin+4
Facile+2
Moyen0
Difficile-2
Extrême-4
Légendaire-6
Impossible-12

Critique / Maladresse

JetCritiqueMaladresse
1X10
2X15
3118
4118
5118
6118
7118
8118
9118
10219
11219
12219
13219
14219
15320
16320
17320
18320
19320
204X
+2+1X

Le principe est simple : plus vous êtes doué, plus vous réussissez. Mais dans Babylon, même le meilleur peut mourir d'un mauvais jet.

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