Auto-Guérison

L'art de soigner ses propres blessures par la seule force de volonté. L'Auto-Guérison n'est pas de la magie — c'est la capacité du corps à se réparer lui-même, poussée à son paroxysme. Dans les Entrailles de Babylon, où les guérisseurs sont rares et les distances immenses, l'Auto-Guérison est souvent la seule chance de survie. Les guerriers de la Marche du Loup l'utilisent pour tenir le coup entre deux combats, tandis que les explorateurs des Entrailles l'utilisent pour ne pas mourir seul dans le noir.

Récupération passive :

  • 1D6 points de vie récupérés par nuit de repos (minimum 6h).

Récupération active :

  • Toutes les 2h, le personnage peut faire un jet d'Auto-Guérison (-1D6).
  • Si le jet est réussi : le personnage récupère 1D6 points de vie.
  • Si le jet est critique : le personnage récupère 2D6 points de vie.
  • Si le jet est échoué : aucun soin.
  • Si le jet est maladresse : le personnage perd 1D6 points de vie (la blessure s'aggrave).

Nv 1 : Tu serres les dents et tu sens la douleur reculer — un peu. Ta volonté est faible, mais elle est là. Tu récupères quelques points de vie par nuit, et parfois tu arrives à soigner une légère blessure.
Nv 10 : Tu es un miracle de volonté — tu refermes des plaies ouvertes par la seule force de ton esprit. Tu récupères des points de vie que d'autres considéreraient comme mortels, et tu te soignes en pleine bataille comme d'autres respirent. Les dieux eux-mêmes observent tes exploits avec admiration.


Berserker

Rentrer dans une rage folle au point de tout oublier, blessures et amitiés. Une seule compte tuer. Dans les tribus de la Marche du Loup, les berserkers sont des légendes vivantes — des guerriers qui entrent dans une transe destructrice, ignorant la douleur, la peur, et parfois la différence entre ami et ennemi. Leur rage est un don des dieux anciens — une bénédiction qui transforme un homme en bête de guerre, mais qui peut aussi le détruire de l'intérieur.

Rentrer en rage Berserker :

  • Jet de Berserker réussi en sachant que les malus de blessure sont convertis en bonus.

Effet de la rage Berserker :

  • Ignore les effets des blessures.
  • Ajoute sa compétence Berserker à sa Puissance pour les dommages.

Sortir de la rage Berserker :

  • Jet de Trempe en sachant que les malus de blessure sont là bien comptés, même ceux pris durant la rage Berserker.

Nv 1 : Tu cries, tu frappes, tu ne sens plus la douleur — mais tu ne vises plus. Tu es un ouragan de violence, dévastateur mais imprécis. Tu terrasses un adversaire, mais tu prends des coups que tu ne sens pas — et qui s'accumulent.
Nv 10 : Une bête de sang et de feu, chaque coup tue, chaque pas écrase, et quand la rage retombe, tu ne te souviens même pas de ce que tu as fait. Tu es un dieu de la guerre — chaque mouvement est une annihilation, chaque souffle une sentence. Les ennemis fuient à ta vue, car ils savent que face à un berserker, il n'y a pas de combat — il n'y a que de la survie.


Méditation

L'art de se concentrer et de se calmer — de retrouver la paix intérieure au milieu du chaos. La Méditation permet de récupérer des Points de Magie par la seule force de la volonté et de la concentration. Dans les temples de la Marche du Dragon, les prêtres meditent des heures durant pour recharger leur essence magique, tandis que les moines de la Marche de l'Iguane l'utilisent pour préparer leurs sorts les plus puissants.

Récupération de Points de Magie :

  • Par nuit de repos (minimum 6h), le personnage récupère la totalité de ses Points de Magie.
  • Par méditation (1h de concentration), le personnage récupère 1 Point de Magie par heure de méditation.
  • Sur une critique : les Points de Magie récupérés sont doublés.
  • Sur une maladresse : le personnage perd tous ses Points de Magie restants.

Nv 1 : Tu arrives à te calmer et à te concentrer — parfois. Tu récupères quelques points de magie par méditation, mais c'est long et pénible.
Nv 10 : Tu entres en méditation en quelques secondes, et ton esprit devient un lac immobile. Tu récupères tes points de magie avec une facilité déconcertante, et tu peux méditer même en plein combat — les coups ne t'atteignent plus, car tu n'es plus tout à fait là.


Torturer

Arracher des informations par la douleur. La Torture n'est pas qu'une question de brutality — c'est l'art de pousser un être humain au-delà de ses limites, de briser sa volonté par la souffrance. Dans les geôles de la Marche de l'Aigle, les interrogateurs arrachent des aveux aux prisonniers les plus têtus, tandis que les espions de la Marche du Rat l'utilisent pour obtenir les secrets les mieux gardés.

  • Arracher des informations par la douleur.
  • Maintenir un prisonnier en vie tout en le faisant parler.
  • Détecter les mensonges par la réaction du corps à la douleur.

Nv 1 : Tu sais faire mal — mais tu ne sais pas jusqu'où aller. Tu fais parler les faibles, mais les résistants te défient.
Nv 10 : Tu es un artiste de la douleur — tu connais chaque nerf, chaque point sensible, chaque faiblesse du corps humain. Tu fais parler les plus endurcis, et tu obtiens des informations que d'autres n'auraient jamais pu arracher. Les prisonniers te craignent plus que la mort elle-même.


Trempe

Affronter la peur. La Trempe est la capacité à conserver son sang-froid face à l'indicible — à tenir debout quand la terreur vous paralyse, à ne pas fuir quand tout votre être vous crie de fuir. Dans les recoins sombres de Babylon, où les créatures les plus hideuses rôdent dans l'ombre, la Trempe est ce qui sépare les vivants des proies. Elle sert aussi à contrer les effets de l'Intimidation et de la Raillerie en combat.

  • En combat : contrer les effets de l'Intimidation et de la Raillerie (jet de Trempe opposition).
  • Résister aux effets de la peur, de la panique, de la terreur. Voir la page Peur pour les règles détaillées.

Nv 1 : Tu sens la peur te saisir — tes mains tremblent, ta gorge se serre. Tu tiens bon, mais à peine. La prochaine fois, tu fous peut-être le camp.
Nv 10 : Tu es un roc — rien ne t'ébranle, rien ne te fait peur. Les créatures les plus terrifiantes se retirent devant ton regard. La terreur glisse sur toi comme l'eau sur la pierre, et les ombres elles-mêmes te craignent.


Volonté de Fer

Résister aux attaques mentales — à la magie qui touche l'esprit, aux illusions qui trompent les sens, aux pouvoirs qui tentent de briser la volonté. La Volonté de Fer est le dernier rempart de l'esprit face aux forces qui cherchent à le dominer. Dans les salles de la Marche de la Brume, où les psioniques lisent les pensées comme des livres ouverts, la Volonté de Fer est la seule chose qui protège les secrets de l'esprit.

  • Résister aux attaques mentales : lecture d'esprit, contrôle, suggestion.
  • Résister aux illusions magiques qui trompent les sens.
  • Résister aux pouvoirs qui tentent de modifier les souvenirs ou la volonté.

Nv 1 : Tu sens quelqu'un fouiller dans tes pensées — tu résistes, mais à peine. Les psioniques les plus faibles te déjouent, mais les plus puissants te lit comme un livre.
Nv 10 : Ton esprit est une forteresse — aucune attaque mentale ne peut t'atteindre, aucune illusion ne peut te tromper, aucun psionique ne peut lire tes pensées. Tu es le dernier rempart de la liberté intérieure, et ceux qui tentent de te contrôler échouent toujours.

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