Peur

Certaines créatures ou certaines situations sont tellement horribles qu'elles vont mettre les nerfs de vos PJ à fleur de peau. En résumé, ils risquent de chier dans leur froque et de détaller le plus vite possible. Pour refléter ce comportement, la compétence Trempe sera là pour les résoudre.

Donnez en premier lieu un niveau de peur, en sachant que 20 c'est vraiment le truc le plus terrifiant qu'ils ne pourront jamais croiser. En règle générale, les niveaux au-delà du niveau 10 seront dédiés à des événements véritablement quasi insurmontables pour vos PJ.

Face à un événement terrifiant, ils devront donc jeter de Trempe avec un Bonus/Malus correspondant au niveau de Peur. S'ils réussissent, tout va bien. Par contre, s'ils loupent, ils auront un malus à tous leurs jets correspondant à la colonne Effet. La durée est en minutes, correspondant à la marge d'échec.

Exemple
Glenn rencontre un seigneur zombi d'un niveau de peur de 9
Volonté = 6, Trempe = 3, Malus = -2
Total = 6 + 3 - 2 = 7
Jet de Dé = 15
Il loupe de 8
Il aura donc -5 à tous ses jets pendant 8 minutes


Table des Niveaux de Peur

NvMalusEffet
14-1
24-1
32-2
42-2
52-3
60-3
70-4
80-4
9-2-5
10-2-5
11-2-6
12-4-6
13-4-7
14-4-7
15-6-8
16-6-8
17-6-9
18-12-9
19-12-10
20-12-10
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