Art Martial

Se servir de son corps comme arme et tout un art. Dans les dojos de la Marche de l'Iguane, les moines-guerriers perfectionnent leur corps jusqu'à en faire une arme vivante. L'art martial n'est pas qu'une technique de combat — c'est une philosophie, un mode de vie, une union parfaite entre le corps et l'esprit. Les maîtres de la Marche de l'Iguane sont capables de briser des briques avec leurs doigts, de sauter par-dessus des murs de trois mètres, et de tuer d'un seul point.

  • Les dommages donnés par le personnage son de 1D6 + Art Martial
  • Tous les deux niveaux le personnage gagne une attaque.
Nv 1 : Tu sais te servir de tes poings, ça fait mal… à toi aussi un peu. Tu frappes avec force, mais sans technique — tes poings saignent autant que les côtes de ton adversaire. Mais tu tiens debout, et ça, c'est déjà une victoire.
Nv 10 : Un enchaînement de coups précis, chaque frappe brise un os, chaque esquive est un ballet. Tu es une arme vivante — chaque mouvement est calculé, chaque frappe est mortelle. Les adversaires ne voient même pas tes coups, et quand ils tombent, ils ne comprennent pas ce qui s'est passé.

Esquive / Parade

Le talent à éviter les coups ou les parer. Dans les arènes de la Marche de l'Aigle, les esquiveurs sont les artistes du combat — ils dansent entre les lames, parient les coups les plus violents, et retournent les attaques contre leurs auteurs. L'esquive n'est pas qu'une technique — c'est un instinct, un réflexe de survie qui se développe au fil des batailles.

  • Le personnage pourra contrer une attaque en réalisant un jet supérieur à l'attaque de l'adversaire.
  • L'esquive est divisée par deux sur une attaque à distance.
Nv 1 : Tu t'écartes juste à temps, le souffle du coup frôle ta joue. Tu es lent, hésitant, mais tu arrives à éviter le pire. Dans les Entrailles, c'est suffisant pour survivre — parfois.
Nv 10 : L'adversaire frappe le vide — tu es déjà derrière lui, lame au throat. Tu es un fantôme du combat — invisible, intouchable, mortel. Chaque mouvement est une danse, chaque esquive est une moquerie. Les ennemis se blessent eux-mêmes en tentant de te toucher.

Maître d'Armes

Le Maître d'Armes dans un champ de batail est dans son élément. Ses reflexes sont en face de ses adversaires sont plus aiguisés. Dans les légions de la Marche de l'Aigle, les maîtres d'armes sont les cerveaux du combat — ils analysent chaque situation, prévoient chaque mouvement, et dirigent la bataille comme un orchestre. Leur maîtrise ne se limite pas à la technique — elle englobe la stratégie, la psychologie, et l'art de transformer un combat en victoire.

  • Tous les deux niveaux le personnage gagnera une action supplémentaire en combat.
Nv 1 : Tu bloques un coup, tu ripostes, c'est propre — mais tu le savais déjà. Tu connais les bases, tu les appliques, et tu survis. C'est un début, mais dans les arènes, c'est déjà une compétence utile.
Nv 10 : Tu lis chaque mouvement avant qu'il ne commence, ton adversaire se bat déjà contre un fantôme. Tu es un maître du combat — chaque geste est un coup de maître, chaque décision est une victoire. Les ennemis ne comprennent pas comment tu anticipes leurs attaques, et quand ils réalisent, il est déjà trop tard.

Pickpocket / Crochetage

Voler et crocheter — l'art de prendre ce qui ne vous appartient pas, sans que personne ne s'en aperçoive. Le Pickpocket est l'art de glisser la main dans une poche sans que la victime ne sente le moindre frôlement. Le Crochetage est l'art d'ouvrir une serrure avec un simple fil de fer — ou pire, avec ses doigts. Dans les ruelles de la Marche du Rat, ces compétences sont aussi vitales que la respiration. Les voleurs de la Marche du Rat sont les plus habiles — ils dévalisent les marchands sans que ceux-ci ne remarquent quoi que ce soit, et ils ouvrent les coffres les mieux gardés comme s'il s'agissait de portes entr'ouvertes.

Pickpocket :

  • Voler un objet sur une personne sans se faire repérer.
  • Glisser un objet dans la poche de quelqu'un sans qu'il ne s'en aperçoive.

Crochetage :

  • Ouvrir une serrure avec un crochet ou ses doigts.
  • Désamorcer un piège mécanique.
  • Forcer un cadenas.

Nv 1 : Tu sais glisser la main dans une poche — parfois. Les objets volumineux te posent des problèmes, et les victimes attentives te sentent. Pour le crochetage, tu ouvres les serrures simples, mais les complexes te défient.
Nv 10 : Tu es un fantôme — tu dévalises quelqu'un en plein marché sans qu'il ne remarque quoi que ce soit. Tu ouvres les coffres les mieux gardés en quelques secondes, et tu désamorses des pièges que d'autres ne voient même pas. Les gardes te craignent, les marchands te maudissent, et les autres voleurs t'admirent.


Reflexe de Combat

Dans un combat c'est souvent le premier qui terrasse son adversaire. Dans les arènes de la Marche de l'Aigle, les combattants les plus redoutés ne sont pas les plus forts, mais les plus rapides — ceux qui frappent avant que l'ennemi n'ait eu le temps de lever son arme. Le réflexe de combat est l'art de frapper le premier, de frapper vite, et de frapper fort.

  • L'homme qui agit le premier est celui qui fait le plus grand score de D20 + Rapidité + Réflexe de Combat.
Nv 1 : Tu réagis juste avant le type en face, ton premier coup peut tout changer. Tu es rapide — pas le plus rapide, mais assez pour prendre l'avantage. Dans les combats, chaque seconde compte, et tu as celle qui t'il faut.
Nv 10 : Avant même que l'ennemi ait levé son arme, ta lame est déjà dans sa gorge. Tu es un éclair de guerre — ton premier coup est souvent le dernier. Les adversaires ne voient même pas le moment où tu frappes, et quand ils réalisent, la mort est déjà là.

Sprint

Se déplacer à la vitesse de l'éclair dans un combat, ou s'échapper d'une troupe de garde en prenant ses jambes à son cou, voilà ce que représente cette compétence. Dans les ruelles de la Marche du Rat, où les pièges et les embuscades sont omniprésents, la vitesse est souvent la seule échappatoire. Les sprinters de la Marche du Rat sont réputés pour leur rapidité — ils courent plus vite qu'un cheval, et certains disent qu'ils courent plus vite que le vent lui-même.

  • Dans un combat, si un adversaire est à plus de 5m, le personnage sans dépenser d'action pourra être à son contact.
Nv 1 : Le dirigeable est sur le départ vite on peut encore le choper. Tu cours vite — pas assez pour échapper à un cavalier, mais assez pour prendre de la distance. Dans les ruelles étroites, c'est suffisant pour survivre.
Nv 10 : Imbattable à la course. Tu es un torrent de vitesse — tu dépasses les iguanes, tu échappes aux embuscades, tu traverses les foules comme un fantôme. Les gardes te cherchent, mais ils ne te trouvent jamais. Tu es déjà à l'autre bout de la ville avant qu'ils n'aient compris que tu étais là.
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