La Nécromancie est la magie impie par excellence — celle qui défie la mort elle-même. Ses adeptes ne se contentent pas de frôler les frontières du vivant et du mort ; ils les violent. Lever les morts, commander les spectres, arracher les âmes aux enfers : la Nécromancie est un crime contre l'ordre du monde, une trahison envers les forces qui régissent le cycle de la vie et de la mort.
La mort n'est pas une frontière. C'est une porte. Le nécromancien en tient la clé — et il l'ouvre toujours à contre-sens.
Points Particuliers
- Magie impie — Chaque utilisation coûte un point de corruption
- Source : Le Clan des Os, dans la Marche du Loup
- Opposition : Nécromancie / Volonté de Fer
- Durée : Variable selon le sort
- Portée : Variable selon le sort
- Restrictions : Certains sorts nécessitent un cadavre ou des ossements comme vecteur
Sorts disponibles
1. Sentir la Mort
Permet de détecter la présence de morts et de morts-vivants à proximité.
- Portée : Nv × 10 mètres
- Le nécromancien ressent la « signature » de chaque cadavre, squelette ou créature non-vivante dans la zone
- Les morts récents (moins de nv jours) émettent une sensation plus intense
- Ne fonctionne pas sur les êtres simplement inconscients ou en état de mort apparente
2. Ossements Animés
Relève un cadavre ou un amas d'ossements en une créature d'ossature malléable.
- Vecteur obligatoire : Un cadavre ou au moins nv × 5 kg d'ossements
- Nombre de créatures : 1 par tranche de nv / 2 (arrondi inférieur)
- Dégâts : 1D6 par créature
- Durée : 10 min × Nv
- PV des créatures : 2 × Nv
- Les créatures n'ont aucune intelligence — elles suivent les ordres simples du nécromancien
- Au-delà de la durée, les ossements s'effondrent et ne peuvent être réutilisés tant que le sort n'est pas relancé
3. Siphon d'Âme
Vole une fraction de l'énergie vitale d'une cible pour nourrir le nécromancien.
- Portée : Nv mètres
- Jet d'opposition : Nécromancie / Volonté de Fer
- Le nécromancien récupère nv × 2 points de vie en infligeant le même montant de dégâts à la cible
- Limite : 1 utilisation par combat
- La cible ressent un froid glacial lui parcourir l'âme — elle sait qu'on vient de lui voler une partie de son être
4. Murs d'Os
Érige un mur d'ossements tissés les uns dans les autres, sortant du sol comme des griffes de pierre blanche.
- Portée : Nv mètres
- Longueur : Nv mètres
- Hauteur : Nv / 2 mètres (minimum 1 mètre)
- Épaisseur : 30 cm
- PV : 5 × Nv
- Le mur est solide — il peut bloquer des coups, des flèches et des charges
- Il s'effondre immédiatement si le nécromancien meurt ou perd conscience
- Peut être invoqué sur un ennemi pour l'écraser (Dégâts = Nv × 2)
5. Esprit Vengeur
Libère l'âme d'un mort récent sous la forme d'un spectre servile.
- Vecteur obligatoire : Un cadavre mort depuis moins de nv × 10 jours
- Durée : 1 heure × Nv
- Le spectre est incorporel — les armes normales ne l'affectent pas
- Attaque : Toucher Nv, Dégâts 2D6 + Nv
- Le spectre obéit aux ordres et peut infiltrer des lieux, espionner, assassiner
- Si le cadavre est détruit avant la fin du sort, le spectre disparaît immédiatement
- Un esprit vengeur qui n'est pas renvoyé dans le repos après la durée du sort devient farouche et attaque tout le monde, y compris son maître
6. Décrépitude
Inflige un vieillissement accéléré à une cible, flétrissant sa chair et ses os.
- Portée : Nv mètres
- Jet d'opposition : Nécromancie / Volonté de Fer
- La cible perd Nv points dans une caractéristique physique au choix (Force, Agilité ou Constitution)
- Durée : Nv minutes
- Le sort est visible — la peau se fane, les cheveux blanchissent, les articulations craquent
- La cible ne meurt pas du sort, mais un humain normal réduit à 0 en Constitution est hors de combat (coma, pas mort)
- Les effets sont cumulatifs avec un lancement ultérieur (jusqu'à un maximum de 3 lancements sur la même cible)
7. Armée des Morts
Lève une véritable armée de morts-vivants parmi les champ de bataille ou les catacombes.
- Vecteur obligatoire : Au moins nv × 10 cadavres ou squelettes présents dans la zone
- Nombre de créatures : Tous les morts présents dans un rayon de nv × 5 mètres
- Dégâts : 1D6 par créature
- PV des créatures : 3 × Nv
- Durée : 1 heure × Nv
- Les créatures conservent une mémoire partielle de leurs exploits de combat passés — elles combattent avec une efficacité supérieure aux simples Ossements Animés
- Limite : 1 utilisation par jour
8. Transfert d'Esprit
Permet au nécromancien de transposer sa conscience dans le corps d'une créature morte ou morte-vivante.
- Vecteur obligatoire : Un cadavre ou mort-vivant de taille comparable à celle du nécromancien
- Durée : 1 heure × Nv
- Le nécromancien abandonne son propre corps, qui tombe dans un état catatonique (il est vulnérable et ne peut se défendre)
- Dans le nouveau corps, le nécromancien conserve son esprit, ses souvenirs et ses sorts, mais utilise les caractéristiques physiques du corps occupé
- Si le corps d'origine meurt pendant la durée du sort, le nécromancien perd définitivement son corps et reste piégé dans le nouveau — il devient un mort-vivant conscient
- Le sort est brisé par un soin majeur ou un sort de résurrection sur le corps d'origine
9. Malédiction de la Tombe
Plaque une malédiction dévorante sur une cible : elle se consume de l'intérieur, sa chair pourrissant à vue d'œil tandis que son esprit est hanté par les morts.
- Portée : Nv mètres
- Jet d'opposition : Nécromancie / Volonté de Fer
- Effets :
- Dégâts continus : Nv D6 par round, ignores les armures
- Malus : -Nv à tous les jets (combat, sorts, compétences)
- Hantise : La cible entend les cris des morts — jet de Volonté de Fer chaque round pour ne pas paniquer
- Durée : Nv minutes
- La malédiction ne peut être levée que par un sort de Résurrection de niveau supérieur, ou par un exorcisme de la Marche de l'Iguane
- Un mort affecté par cette malédiction ne peut être ressuscité tant que la malédiction n'est pas levée
10. Résurrection Inversée
Le sort ultime du nécromancien : arracher une âme des enfers et la rejetter dans un cadavre, mais dans un corps corrompu — mi-vivant, mi-mort, une abomination qui n'appartient plus à aucun monde.
- Vecteur obligatoire : Un cadavre de moins de nv × 30 jours + un sacrifice volontaire
- Durée : Permanent
- La créature ressuscitée est un Liche :
- Caractéristiques : Identiques à celles qu'elle avait en vie, +Nv / 2 à toutes les caractéristiques physiques
- PV : 10 × Nv
- Pouvoirs : La créature conserve ses sorts (si elle en avait) et gagne les pouvoirs d'un mort-vivant intelligent
- Dépendance : Le Liche dépend du nécromancien qui l'a créé — il lui obéit, mais développe progressivement sa propre volonté
- Aura de Terreur : Tous les êtres vivants dans un rayon de Nv mètres doivent réussir un jet de Volonté de Fer ou fuir en panique
- Prix : Le sacrifice meurt définitivement — son âme est consumée pour alimenter le rituel. Aucune magie connue ne peut le ressusciter
- Le sort ne peut être lancé que la nuit, sous la Lune, en présence de restes osseux abondants
- Le Liche est une créature intelligente — il peut trahir son maître si celui-ci faiblit
La Nécromancie n'est pas un art de la mort. C'est un art du mépris — le mépris de l'ordre naturel, du cycle sacré, de la dignité des défunts. Chaque cadavre relevé est un monument à l'orgueil du nécromancien, et chaque âme arrachée au repos crie sa réprobation dans le silence des tombes.
Nécromancie et Clan des Os
La Nécromancie est pratiquée principalement par le Clan des Os de la Marche du Loup. Ces nécromanciens-chamans sont à la fois respectés et craints de tous les barbares des steppes. Les guerriers morts au combat sont parfois relevés par les Os pour combattre à nouveau — une pratique que le royaume arthurien considère comme une abomination.
Les chevaliers de la Table Ronde voient dans la Nécromancie le péché ultime. Aucun nécromancien ne peut être blanchi par le royaume — ils sont tous, sans exception, des proscrits. Pourtant, même les Derniers de la Table Ronde chuchotent que certains d'entre eux ont secrètement consulté les chamans du Clan des Os pour ressuscître un camarade tombé au combat.
Le Clan des Os ne se cache pas. Ils n'en ont pas besoin. Dans les steppes, la force fait la loi — et les morts sont les meilleurs soldats.