La Magie du Sang — ou Maho — est la plus ancienne et la plus impie des Magies Oubliées. Elle puise sa force dans le sang versé par Gaia et Ouranos lors de leur bataille pour la suprématie de Babylon. Ce sang a imprégné la pierre, la terre, les entrailles de la tour — et ceux qui savent comment le puiser peuvent en tirer un pouvoir terrifiant.
Puiser dans cette force, c'est imiter les Cyclopes et aller à l'encontre de la volonté des dieux. C'est arracher à la Terre elle-même une fraction de sa douleur. Chaque sort de Maho laisse une marque sur le lanceur — des veines noires sous la peau, des craquelures sur les mains, un œil qui brûle dans l'obscurité. Plus le sorcier pratique, plus la pierre l'envahit.
« Chaque goutte de mana arrachée à la Terre est une trahison envers l'ordre du monde. »
Points Particuliers
- Coût : Chaque sort coûte un point de Corruption
- Spécialisation : Magie du Sang
- Source : Le sang versé par Gaia et Ouranos lors de leur bataille
- Opposition : Magie du Sang / Volonté de Fer (sauf sorts de zone)
- Marques : Chaque sort laisse des traces physiques (veines noires, craquelures)
- Interdiction : Cette magie est pourchassée dans toutes les Marches. Être découvert = exécution ou emprisonnement
Sorts disponibles
1. Transfusion
Le sorcier sacrifie des points de vie pour regagner des points de magie.
- Coût : 2 points de vie → 1 point de magie
- Maximum : 2 x Niveau de Magie du Sang
- Limite : Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par jour
2. Griffe de Terre
Des bras de pierre émergent du sol pour saisir, écraser ou enterrer la cible.
- Dégâts : Niveau x 1D6
- Portée : Niveau x 2 mètres
- Zone : Niveau mètre de diamètre
- Opposition : Magie du Sang / Esquive
- La cible est entravée jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à réussir un jet d'Athlétisme (Niveau x 2)
3. Voile de l'Œil
Un œil unique brûlant se manifeste dans la vision de la cible, l'aveuglant temporairement.
- Cible : Niveau / 2
- Durée : Niveau x 1 minute
- Portée : Niveau x 3 mètres
- Opposition : Magie du Sang / Volonté de Fer
- La cible est aveuglée — malus de -5 à tous les jets
4. Mur de Chairs
Un mur de chair vivante et frémissante surgit du sol, bloquant le passage.
- Épaisseur : 30 centimètres
- Dimensions : Longueur + Hauteur = Niveau x 4 mètres
- Durée : Niveau x 10 minutes
- PV du mur : Niveau x 20
- Le mur sanglote et gémit — malus de -2 à la Volonté de fer de quiconque se trouve à moins de 5 mètres
5. Sang de la Terre
Le sorcier puise directement dans le sang de Gaia pour guérir une blessure.
- Soin : Niveau x 1D6 points de vie
- Portée : Au contact
- Durée : Instantanée
- Coût supplémentaire : La zone soignée laisse une marque noire permanente sur la peau de la cible
6. Gueule des Profondeurs
Une fissure s'ouvre dans le sol, et des mains de pierre en émergent pour tirer la victime vers les profondeurs.
- Portée : Niveau x 2 mètres
- Dégâts : Niveau x 2D6 (écrasement)
- Opposition : Magie du Sang / Force
- La cible est tirée vers le bas de Niveau mètres — si le sol ne peut pas s'ouvrir (plancher, dalle), le sort échoue
- Si la cible est enterrée, elle subit des dégâts continus de 1D6 par round jusqu'à être dégagée
7. Corruption de la Chair
La chair de la victime se transforme progressivement en pierre.
- Portée : Niveau x 2 mètres
- Durée : Progressive — Niveau x 10 minutes
- Opposition : Magie du Sang / Volonté de Fer
- Chaque Niveau x 10 minutes, un membre est pétrifié (bras, jambes, torse, tête)
- Un jet de Volonté de Fer peut retarder la progression de Niveau x 10 minutes
- La pétrification est irréversible une fois le sort terminé — sauf par un sort de guérison de Niveau 10
8. Vision des Profondeurs
Le sorcier ouvre son œil intérieur et perçoit tout ce qui se trouve sous la pierre — les Cyclopes endormis, les cavités souterraines, les failles, les trésors enfouis.
- Portée : Niveau x 10 mètres de profondeur
- Durée : Niveau x 1 minute
- Le sorcier voit à travers la pierre comme si elle était transparente
- Il peut percevoir les présences vivantes sous la terre (créatures, prisonniers, trappes)
- Effet secondaire : Pendant la durée du sort, les yeux du sorcien deviennent d'un orange brûlant — impossible à cacher
9. Pacte de Sang
Le sorcier scelle un pacte avec les forces du Limon. Pendant la durée du sort, il est lié à la terre de Babylon.
- Durée : Niveau x 1 heure
- Effets :
- Résistance : Niveau x 5 points de résistance à tous les types de dégâts
- Vision : Perception des vibrations dans la pierre (portée Niveau x 5 mètres)
- Immunité : Au sort Voile de l'Œil et aux effets de peur
- Prix : Pendant la durée du sort, le sorcien ne peut plus dormir. Chaque nuit sans sommeil coûte 1D6 points de vie
- Effet secondaire : À la fin du sort, le corps du sorcier porte des craquelures visibles qui ne guérissent jamais
10. Le Dernier Regard
Le sort le plus puissant et le plus terrible du Maho. Le sorcier ouvre un œil unique au centre de son front et plonge son regard dans les profondeurs de la Terre, là où les Cyclopes dorment encore.
- Portée : Niveau x 10 mètres
- Zone : Niveau x 5 mètres de diamètre
- Effet : Toute créature dans la zone doit réussir un jet de Volonté de Fer avec un malus de -Niveau ou être paralysée de terreur pendant Niveau x 1 round
- Les créatures paralysées voient ce que le sorcier voit : l'œil unique des Cyclopes qui les observe depuis les profondeurs
- Les créatures qui échouent leur jet de Volonté de Fer sont marquées à vie — elles portent une cicatrice d'œil au front
- Coût supplémentaire : Le sorcier perdra Niveau x 1D6 points de vie après le lancement, car le regard des Cyclopes consume la chair
- Effet secondaire : Le sorcier est aveuglé pendant Niveau x 10 minutes après le lancement — son propre œil brûle trop fort
« Quand tu plonges ton regard dans les profondeurs, ce sont les profondeurs qui te regardent en retour. » — Dernier enseignement du Grand Prêtre Oculis Magnus