La Magie Oubliée des Profondeurs

La magie élémentaire de l'Eau est la plus rare et la plus mystérieuse de Babylon. Elle tire sa force des courants, des marées, de la glace et de la vapeur — de tout ce qui coule, se transforme et s'infiltre là où rien ne peut le suivre. Ses adeptes sont appelés Hydromanciens, et ils sont si rares que la plupart des habitants de Babylon n'en ont jamais rencontré un seul.

Contrairement à la magie de Feu, qui détruit, ou celle de Terre, qui modèle, la magie de l'Eau est patient, insidieuse et double. L'Eau est à la fois la source de la vie et l'instrument de la mort. Un Hydromancien peut guérir une blessure ou noyer une armée — et souvent, c'est la même main qui fait l'un et l'autre.

L'Eau est le silence avant la tempête. Elle coule, elle attend, et quand elle frappe, rien ne peut résister à sa puissance.

Sorts disponibles

1. Baume

Le magicien concentre l'énergie vitale de l'eau dans sa main et l'applique sur une blessure. L'eau purifie, répare et régénère les tissus abîmés.

  • Portée : toucher
  • Soin : nv x 1D6
  • Effet : Les blessures légères sont cicatrisées en nv secondes. Les blessures graves sont amorties.
  • Note : Ce sort ne peut pas ressusciter les morts, mais il peut ramener un mourant au bord de la vie

2. Larme

Le magicien lance une goutte d'eau comprimée qui frappe une cible avec une précision chirurgicale. La goutte est si dense qu'elle perce le métal.

  • Portée : nv x 5m
  • Dégâts : nv x 1D6
  • Effet : La goutte traverse les armures légères sans malus. Contre les armures lourdes, malus -nv.
  • Effet secondaire : La cible est désorientée 1 round (malus -nv aux jets)

3. Glace

Le magicien congèle l'humidité ambiante autour d'une cible, l'enfermant dans un bloc de glace translucide.

  • Portée : nv x 3m
  • Durée : nv x 1 round
  • Effet : La cible est immobilisée. Elle peut tenter de se libérer avec un jet d'athlétisme (difficulté nv x 2).
  • Variante : Le magicien peut congeler un objet ou une surface (sol glissant, arme gelée)

4. Peau d'Eau

Le corps du magicien devient partiellement liquide. Les attaques physiques le traversent sans dommage, comme si elles frappaient une surface d'eau.

  • Durée : nv x 1 round
  • Effet : Immunité aux attaques physiques. Le magicien peut se déplacer à travers les fissures et les interstices.
  • Vulnérabilité : Les attaques de feu ou de froid infligent des dégâts doublés.
  • Note : Le magicien ne peut pas attaquer tant que le sort est actif

5. Remous

Le magicien crée un courant circulaire autour d'une zone, aspirant tout vers le centre. Les créatures sont entraînées dans une spirale croissante.

  • Zone : nv x 4m de diamètre
  • Durée : nv x 2 rounds
  • Effet : Les créatures dans la zone sont tirées vers le centre (jet d'athlétisme pour résister). Au round 2, le remous se contracte et écrase les créatures entre elles.
  • Dégâts : nv x 1D6 par round (attrition) + nv x 2D6 au round 2 (compression)

6. Régénération

Le magicien plonge ses mains dans une source d'eau et canalise son énergie vitale pour régénérer les membres perdus ou les organes abîmés.

  • Portée : toucher
  • Durée : nv x 10 mn
  • Effet : La cible régénère nv points de vie par round. Les membres amputés repoussent (nv minutes par membre). Les poisons et maladies sont neutralisés.
  • Limitation : Ne peut pas régénérer les membres détruits par du feu ou de l'acide

7. Marée

Le magicien fait monter le niveau de l'eau dans une zone, créant une inondation qui submerge tout. L'eau est froide, sombre et dévorante.

  • Zone : nv x 5m de diamètre
  • Hauteur de l'eau : nv x 50cm
  • Durée : nv x 3 rounds
  • Effet : Les créatures dans la zone sont submergées. Elles ne peuvent pas respirer (jet de Constitution pour retenir son souffle). La visibilité est nulle.
  • Dégâts : nv x 1D6 par round (noyade)

8. Miroir

Le magicien crée une surface d'eau parfaitement calme qui agit comme un miroir magique. Il peut y voir n'importe quel lieu qu'il connaît, et y projeter sa voix.

  • Portée : n'importe quel lieu connu du magicien
  • Durée : nv x 5 mn
  • Effet : Le magicien peut observer et parler, mais pas interagir physiquement. Il est invisible dans l'autre lieu.
  • Effet secondaire : Si quelqu'un touche le miroir, le magicien peut le repousser avec un jet d'opposition Hydromancie / Volonté

9. Vague Chronologique

Le magicien plonge une cible dans un courant temporel d'eau pure. Le temps ralentit pour la victime, qui voit le monde défiler à une vitesse insensée.

  • Portée : nv x 5m
  • Durée : nv x 1 round (pour le monde extérieur)
  • Effet : La cible vieillit de nv x 1 an. Elle perd nv points de vie maximum (récupérable par repos long). Tous ses jets sont réduits de nv.
  • Contre : Jet d'opposition Hydromancie / Volonté
  • Note : Ce sort est considéré comme abominable. Il vole le temps aux vivants.

10. Jugement des Profondeurs

Le sort ultime de l'Hydromancie. Le magicien invoque la mémoire de la Création de l'Eau — le moment où les Cyclopes ont tenté de détruire un soleil et où la chaleur a rencontré la froideur. Une vague de pur néant aquatique déferle, engloutissant tout sur son passage.

  • Zone : nv x 10m de diamètre
  • Dégâts : nv x 4D6
  • Effet : Les créatures dans la zone sont aspirées dans un courant de vide aquatique. Elles sont projetées dans un espace entre les dimensions, et doivent réussir un jet de Volonté nv pour en sortir. Les échecs sont perdus pour toujours.
  • Durée : instantané
  • Note de MJ : Ce sort est sacrilège. Les Cyclopes considèrent l'Eau comme leur plus grande erreur — une création qu'ils n'ont jamais maîtrisée. Utiliser ce sort peut attirer leur colère.
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