La Magie Oubliée des Flammes

La magie élémentaire du Feu est l'une des magies oubliées de Babylon. Elle tire sa force de la chaleur, de la braise, de la destruction pure — de tout ce qui brûle sans jamais s'éteindre. Ses adeptes sont appelés Pyromanciens, et ils sont redoutés à travers les marches : le Feu ne pardonne pas, et ceux qui le maîtrisent jouent avec une force qui peut les consumer eux-mêmes.

Contrairement aux autres magies élémentaires, la magie du Feu ne se contente pas de détruire — elle transforme. Le Feu est le seul élément qui change la nature même de ce qu'il touche : la pierre devient cendre, l'eau devient vapeur, la chair devient charbon. Un Pyromancien ne combat pas — il réécrit la réalité à coups de flammes.

Le Feu est la colère du monde. Il crée pour détruire, et détruire pour créer. Celui qui joue avec le Feu finit par être consumé par sa propre flamme.

Sorts disponibles

1. Brûlure

Le magicien touche une cible et transmet une chaleur intense qui s'infiltre sous la peau. La douleur est fulgurante, et la brûlure continue de vriller longtemps après le contact.

  • Portée : toucher
  • Dégâts : nv x 1D6 immédiats + nv x 1D6 par round pendant nv rounds
  • Effet : La victime a un malus -nv à tous les jets tant qu'elle brûle
  • Extinction : La victime peut tenter d'éteindre les flammes avec un jet d'athlétisme chaque round

2. Verre

Le magicien transforme le sol sous ses pieds en verre brûlant. La surface est aussi glissante que dangereuse.

  • Zone : nv x 3m de diamètre
  • Durée : nv x 10 mn
  • Effet : Les créatures dans la zone glissent (jet d'esquive pour ne pas tomber). Celles qui tombent subissent nv x 1D6 de dégâts de brûlure.
  • Note : Le verre reste après l'extinction du sort, rendant la zone impraticable

3. Souffle du Dragon

Le magicien crève un jet de flammes par sa bouche, comme un dragon. Le cône de feu est court mais dévastateur.

  • Portée : nv x 2m (cône)
  • Dégâts : nv x 2D6
  • Effet : Les créatures dans le cône sont repoussées nv x 2m et enflammées (nv x 1D6 par round)
  • Contre : Jet d'Esquive pour éviter le cône

4. Transmutation

Le magicien touche un objet non vivant et le transforme en cendres. L'objet est définitivement détruit.

  • Portée : toucher
  • Poids maximum : nv x 10 kg
  • Durée : instantané
  • Effet : L'objet est réduit en cendres. Si l'objet possède un pouvoir magique, le magicien peut en absorber l'énergie (bonus +nv au prochain sort)
  • Note : Ne fonctionne pas sur les créatures vivantes

5. Couronne de Flammes

Une couronne de feu entoure la tête du magicien, aveuglant quiconque le regarde. Les flammes crachent des étincelles qui brûlent les yeux.

  • Durée : nv x 1 round
  • Effet : Les créatures qui regardent le magicien sont aveuglées (malus -nv à tous les jets). Le magicien émet une lumière intense qui illumine une zone de nv x 5m.
  • Effet secondaire : Les créatures à nv x 2m subissent nv x 1D6 de dégâts par round (chaleur ambiante)

6. Fonte

Le magicien cible une créature et projette sur elle une chaleur si intense que ses armures et équipements commencent à fondre. La douleur est insupportable.

  • Portée : nv x 5m
  • Dégâts : nv x 2D6 (directs, sans jet de dé)
  • Effet : L'armure de la cible est endommagée (réduction de nv points d'armure permanente jusqu'à réparation)
  • Contre : Jet d'opposition Pyromancie / Volonté

7. Eruption

Le sol sous une zone éclate, projetant de la lave et des débris enflammés partout. La zone devient un champ de bataille de feu.

  • Zone : nv x 4m de diamètre
  • Dégâts : nv x 3D6
  • Effet : Le sol reste couvert de lave (nv x 1D6 par round pour les créatures qui s'y déplacent). Les objets non protégés dans la zone prennent feu.
  • Durée : La lave reste nv x 5 mn

8. Métamorphose

Le corps du magicien se transforme en créature de feu pur. Il devient une entité de flammes, capable de traverser les obstacles et de nager dans la lave.

  • Durée : nv x 1 round
  • Forme : Le magicien choisit une forme (dragon, serpent, oiseau de feu)
  • Effet : Immunité aux dégâts de feu et de chaleur. Vulnérabilité aux dégâts d'eau (x2). Le magicien peut traverser les murs de pierre ou de métal.
  • Dégâts au passage : nv x 2D6 pour les créatures que le magicien traverse

9. Fournaise

Le magicien crée une sphère de feu comprimé autour d'une cible. La sphère se contracte, écrasant et brûlant la victime de toutes parts.

  • Portée : nv x 5m
  • Durée : nv x 1 round
  • Dégâts : nv x 3D6 par round
  • Effet : La victime est immobilisée dans la sphère. Elle ne peut pas bouger, lancer des sorts ou attaquer. Seul un jet de Volonté nv peut briser la sphère.
  • Note : La victime est visible à travers les flammes, mais inaccessible

10. Jugement des Flammes Éternelles

Le sort ultime de la Pyromancie. Le magicien invoque la colère des Flammes Éternelles elles-mêmes — une vague de feu qui consume tout sur son passage, transformant la matière en cendres pures. Ce n'est pas de la destruction : c'est une réécriture de la réalité.

  • Zone : nv x 10m de diamètre
  • Dégâts : nv x 4D6
  • Effet : Tout dans la zone est transformé en cendres — sol, objets, créatures. Les survivants voient leur équipement définitivement détruit. Le paysage est changé pour toujours.
  • Durée : instantané + le paysage reste transformé
  • Note de MJ : Ce sort est sacrilège. Les Cyclopes considèrent le Feu comme leur ennemi — il détruit ce qu'ils ont construit. Utiliser ce sort peut attirer leur colère.
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