La Magie Oubliée du Ciel
La magie élémentaire de l'Air est l'une des magies oubliées de Babylon. Elle tire sa force du souffle, du vent, de la foudre — de tout ce qui danse entre les marches sans jamais toucher le sol. Ses adeptes sont appelés Aéromanciens, et ils sont rares : cette magie est difficile à apprivoiser, car l'Air ne se laisse pas capturer comme la Terre.
Contrairement à la magie de Terre, qui modèle la matière, la magie de l'Air est rapide, imprévisible et traîtresse. Un Aéromancien ne frappe pas — il bouge. L'Air est le principe du mouvement pur, et ceux qui le maîtrisent ne combattent pas : ils déplacent le champ de bataille tout entier.
L'Air est le souffle du monde. Il porte la vie, mais il porte aussi la mort. Celui qui le maîtrise ne marche plus — il vole, et tout ce qui est à ses pieds n'est que poussière.
Sorts disponibles
1. Sifflement
Le magicien lance un projectile de vent comprimé, aussi rapide qu'une flèche mais invisible. Il frappe une cible avec une précision chirurgicale.
- Portée : nv x 5m
- Dégâts : nv x 1D6
- Pas de jet d'attaque : le sort touche automatiquement si la cible est à portée
- Effet secondaire : La cible est légèrement déséquilibrée (malus -nv au prochain jet d'attaque)
2. Résonance
Le magicien émet une onde sonore concentrée qui traverse les murs et les obstacles physiques. Elle ne cause pas de dégâts, mais distord les esprits.
- Portée : nv x 3m (à travers les obstacles)
- Effet : Les créatures dans la zone sont désorientées pendant nv x 1 round (malus -nv à tous les jets)
- Note : Ce sort ignore les protections physiques (murs, armures, boucliers)
3. Lévitation
Le magicien s'élève dans les airs porté par un courant ascendant. Il peut se déplacer librement dans toutes les directions.
- Vitesse : nv x 5 km/h
- Durée : nv x 2 minutes
- Effet : Au-dessus de 3m, le magicien bénéficie d'un bonus +nv aux jets d'esquive
4. Étouffement
Le magicien aspire tout l'air d'une zone, créant un vide partiel qui étouffe les créatures qui s'y trouvent.
- Zone : nv x 2m de diamètre
- Durée : nv x 1 round
- Effet : Les créatures dans la zone ne peuvent pas lancer de sorts, parler ou crier. Elles subissent nv x 1D6 de dégâts par round.
- Contre : Jet d'athlétisme pour retenir son souffle
5. Chaîne Foudre
Un éclair jaillit du magicien et rebondit sur les créatures proches, frappant chaque cible avec une puissance décroissante.
- Nombre de rebonds : nv (maximum 6)
- Dégâts : nv x 2D6 sur la première cible, puis -1D6 par rebond
- Portée entre rebonds : 5m
- Effet : Les créatures frappées sont paralysées 1 round (jet de Volonté pour résister)
6. Cyclone personnel
Un tourbillon de vent entoure le magicien, le rendant intouchable par les armes physiques et les projectiles. Tout ce qui s'approche est repoussé.
- Durée : nv x 1 round
- Effet : Annule toutes les attaques physiques au corps à corps. Les projectiles sont déviés.
- Dégâts au contact : nv x 1D6 pour les créatures qui tentent d'attaquer en mêlée
7. Vent Horizontal
Le magicien invoque un vent latéral d'une puissance colossale qui balaie tout sur son passage, projetant les créatures et les objets.
- Portée : nv x 10m
- Largeur : nv x 3m
- Effet : Les créatures et objets dans la zone sont projetés nv x 5m dans la direction du vent
- Dégâts : nv x 1D6 (impact au sol)
- Contre : Jet d'athlétisme pour résister au poussée
8. Immersion
Le magicien se fuse dans le vent lui-même, devenant invisible et intangible. Il peut traverser les murs, les portes et les obstacles physiques.
- Durée : nv x 1 minute
- Effet : Invisible + intangible. Le magicien peut voir et entendre, mais ne peut pas interagir physiquement avec le monde.
- Vitesse de déplacement : 20 km/h
9. Tempête de Grêle
Le ciel au-dessus de la zone se couvre de nuages noirs qui crachent des grêlons tranchants comme des lames. La tempête se déplace avec le magicien.
- Zone : nv x 5m de diamètre
- Dégâts : nv x 2D6 par round
- Durée : nv x 3 rounds
- Effet : Les créatures dans la zone sont aveuglées (malus -nv aux jets de perception). Les surfaces deviennent glissantes (malus -nv aux jets d'athlétisme).
10. Jugement des Étheres
Le sort ultime de l'Aéromancie. Le magicien invoque la colère des Étheres eux-mêmes — un tourbillon de vent et de foudre qui broie tout sur son passage. Les victimes sont aspirées dans un vortex et jetées dans le vide entre les marches.
- Zone : nv x 10m de diamètre
- Dégâts : nv x 4D6
- Effet : Les créatures dans la zone sont aspirées et projetées à nv x 10m de hauteur. Celles qui survivent à la chute sont perdues dans les entrailles de Babylon.
- Durée : instantané
- Note de MJ : Ce sort est sacrilège. Son utilisation peut attirer l'attention des Étheres, qui ne tolèrent pas que les mortels utilisent leur souffle.