
Ezba est la ville pirate de la Marche du Rat — une forteresse de bric et de broc accrochée à la frontière entre la Marche du Rat et la Marche du Chat. C'est le point de départ des raids aériens, le repaire des corsaires, et le marché où se vendent les trésors volés dans les Marches supérieures. On l'appelle La Vierge — non pas par pureté, mais par la forme de l'avancée de terre sur laquelle elle est bâtie.
La Vierge
La caractéristique d'Ezba n'est pas sa population — c'est sa géographie. À la frontière entre les deux Marches, une avancée de terre se détache du flanc de Babylon. Elle s'étend vers l'extérieur comme un doigt de pierre, long de plusieurs kilomètres, large de centaines de mètres, et terminé par une pointe arrondie qui plonge dans le vide. Vu de loin, la silhouette est frappante — une masse de roche sombre qui émerge de la colonne comme un prolongement organique, une excroissance de la Tour elle-même.
C'est sur cette avancée qu'Ezba est bâtie. Les pirates y ont construit des quais suspendus, des balcons de bois et des plates-formes de fortune où leurs bateaux volants viennent s'amarrer. Les navires sont attachés à des chaînes scellées dans la roche, se balançant au-dessus du vide, prêts à décoller à la moindre alerte.
Sous l'avancée, une grotte immense s'enfonce dans la roche. Elle s'ouvre vers le bas comme une bouche béante, un passage naturel qui plonge dans les entrailles de la Marche du Rat. Les pirates l'appellent La Vulve — c'est par là qu'ils accèdent aux Tréfonds, qu'ils y cachent leurs trésors, et qu'ils y fuient quand la Milice de Fer se rapproche trop.
La Vierge n'est pas un nom de pudeur. C'est un nom de moquerie. Les pirates rient quand ils le prononcent — car à Ezba, la pudeur est le premier butin qu'on jette par-dessus bord.
Les Pirates d'Ezba
Ezba n'est pas une ville au sens traditionnel — c'est un repaire. Il n'y a ni loi, ni juge, ni autorité. Le seul code est celui des pirates : le plus fort commande, le plus rusé survit, le plus chanceux s'enrichit.
Les Equipages
Les pirates d'Ezba s'organisent en équipages — des bandes de vingt à cinquante homme, dirigées par un Capitaine élu par les membres de l'équipage. Chaque équipage a son propre navire, sa propre base, et ses propres rivaux. Les alliances se font et se défont au gré des pillages — hier alliés, aujourd'hui ennemis, demain peut-être camarades de bord.
Les Navires Volants
Les pirates d'Ezba ne naviguent pas sur l'eau — ils volent. Leur engin de prédilection est le Bateau Volant — une coque de navire classique renforcée, munie d'ailes en osier et toile, et de flotteurs gonflables en vessie de baleine. Contrairement au zeppelin bruyant et imposant, le bateau volant glisse dans les airs comme un poisson dans l'eau. Il est silencieux — et c'est sa force.
Les pirates l'adorent. Un assaut aérien en bateau volant est un cauchemar pour les marchands du ciel. On ne l'entend pas venir. On ne le voit pas avant qu'il ne soit trop tard. Et quand les crocs sortent, il n'y a plus de fuite possible.
Les bateaux volants d'Ezba sont souvent modifiés — coques renforcées pour encaisser les chocs, grappins fixés à la proue pour l'abordage, et des ailes peintes en noir pour se fondre dans la nuit. Les plus anciens portent des noms terribles — La Dent du Chat, Le Ventre Noir, La Veuve — des noms qui font trembler les marchands des Marches supérieures.
Fabrication : Coque de navire classique renforcée, ailes en osier et toile, flotteurs gonflables en vessie de baleine, gouvernail de profondeur Capacité : 4 passagers + équipage de 3 Vitesse : 30 à 90 km/h selon les courants Autonomie : 2 à 4 jours Coût : 800 à 3 000 pièces d'or
Les pirates utilisent aussi des engins plus légers — des delta planes pour la reconnaissance, des montgolfières pour le transport de butin volumineux. Mais le bateau volant reste l'arme principale de la flotte pirate.
Un pirate qui ne connaît pas le ciel est déjà mort. Il ne le sait pas encore.
Le Code des Pirates
Bien qu'il n'y ait pas de loi à Ezba, un code non écrit régit les pirates :
- Le Partage — Tout butin est partagé entre l'équipage. Le Capitaine prend une part plus grosse — mais pas trop, sous peine de mutinerie.
- La Loyauté — On ne trahit pas son équipage. Ceux qui le font sont pendus aux quais — un spectacle que les autres pirates regardent en buvant du rhum.
- La Réputation — Un pirate est connu par son nom et son navire. Un bon nom attire les équipages et les marchands. Un mauvais nom attire la mort.
- La Mer — Le ciel est la mer des pirates. On ne le salit pas. On ne jette pas de déchets par-dessus bord — sauf les ennemis.
La Vie à Ezba
Les Quais Suspendus
Les quais suspendus sont le cœur d'Ezba. Ce sont des plates-formes de bois et de chaînes, fixées à la roche de l'avancée, où les navires viennent s'amarrer. Les quais sont un spectacle en soi — des bateaux de toutes tailles se balançant au-dessus du vide, des marins criant des ordres, des marchands vendant du rhum et des armes, des danseuses du ventre faisant la fête sur les tillacs.
Les Tavernes
Les tavernes d'Ezba sont des trous sans fond — des salles enfumées où l'on boit du rhum pirates, du vin volé, et des spiritueux inconnus. Les murs sont couverts de carènes — des couteaux, des pistolets et des ossements accrochés en souvenir des victoires. Les musiciens jouent des airs mélancoliques, et les pirates chantent des chansons de trahison et de mort.
Le Marché aux Butins
Le marché aux butins est un lieu dangereux. On y vend tout ce qui a été volé dans les Marches supérieures — armes, étoffes, épices, esclaves, informations. Les marchands sont des pirates à la retraite ou des intermédiaires qui ne posent pas de questions. L'or change de mains à toute vitesse, et les lames se font plus vite que les poignées de main.
Les Femmes Pirates
À Ezba, les femmes sont égales aux hommes — non par idéalisme, mais par nécessité. Les pirates ne se soucient pas du sexe de ceux qui combattent, naviguent et volent. Il y a autant de Capitaines femmes que d'hommes, et certaines des redoutées de la Marche du Rat sont des femmes — des pirateuses dont les noms font trembler les marchands des Marches supérieures.
La Guerre avec la Marche du Chat
Ezba est en guerre perpétuelle avec la Marche du Chat. Les pirates du Rat pillent les convois du Chat, les guerriers du Chat ripostent en attaquant les quais suspendus. Les deux Marches saignent à blanc sans jamais parvenir à la victoire.
Les Raids
Les raids pirates sont des opérations vites et violentes. Un équipage décolle d'Ezba à l'aube, fond sur un convoi de la Marche du Chat, pillé les marchandises et les prisonniers, et revient avant le coucher du soleil. Les navires du Chat ripostent en envoyant des escadrilles qui bombardent les quais d'Ezba — mais les pirates ont toujours une fuite.
Les Prisons
Les prisonniers de guerre sont un butin précieux. Les pirates d'Ezba les retiennent en otage contre rançon — ou les vendent comme esclaves sur le marché aux butins. Les plus chanceux sont libérés après négociation. Les moins chanceux... ne reviennent jamais.
La guerre entre le Rat et le Chat est une éternité de sang et de fumée. Les deux Marches ne s'aiment pas — mais elles ont besoin les unes des autres. Le Chat a les marchandises. Le Rat a les pirates. Et Ezba est la plaie qui ne guérit pas.
Les Organisations
La Confrérie des Corsaires
La Confrérie des Corsaires est la plus grande alliance de pirates d'Ezba. Elle regroupe les équipages les plus puissants sous l'autorité d'un Amiral élu par les Capitaines. L'Amiral actuel est Sorma la Corbeille — une femme pirate dont le navire, Le Crâne Noir, est le plus redouté de la Marche du Rat.
La Confrérie n'est pas une hiérarchie rigide — c'est une alliance de convenance. Les Capitaines obéissent à l'Amiral quand ça les arrange, et l'ignorent quand ça les arrange mieux. Mais quand la Milice de Fer se rapproche trop, la Confrérie s'unifie — car les pirates savent que seuls, ils sont morts.
La Milice de Fer
La Milice de Fer a une présence minimale à Ezba — trop de pirates, trop de violence, pas assez de profit. Les agents qui s'y aventurent sont souvent des espions déguisés en marchands, cherchant à infiltrer les réseaux pirates. La plupart ne reviennent pas.
Le Culte de l'Œil Unique
Le Culte de l'Œil Unique a des fidèles parmi les pirates — des marins qui prient les Cyclopes avant de prendre le large. Ils offrent des sacrifices à la Vierge, jetant des objets dans la Vulve pour « nourrir la pierre ». La Confrérie les tolère — la superstition est un bon moteur pour les équipages.
Les Tréfonds d'Ezba
Sous la Vierge, la Gueule s'enfonce dans la roche. C'est un passage naturel qui mène aux Tréfonds de la Marche du Rat — des galeries labyrinthiques où les pirates cachent leurs trésors, échappent à leurs ennemis, et parfois... ne reviennent pas.
Les Tréfonds d'Ezba sont plus dangereux qu'ailleurs. Les Sangsues y sont nombreuses, les effondrements fréquents, et certains tunnels mènent à des endroits que même les pirates redoutent — des salles de pierre où les Cyclopes endormis semblent respirer.
La Vulve avale tout ce qu'on lui jette — or, marchandises, hommes. Parfois, elle rend quelque chose. La plupart du temps, non.
Particularités
- La Vierge — Avancée de terre organique se détachant de Babylon, forme caractéristique. Les bateaux volants y abordent, la grotte s'enfonce dessous.
- Les Bateaux Volants — Coques de navires munies d'ailes en osier et toile, silencieux, capables de 30 à 90 km/h. L'arme principale des pirates.
- Les Quais Suspendus — Plates-formes de bois et de chaînes où les navires s'amarent au-dessus du vide.
- La Confrérie des Corsaires — Alliance de pirates dirigée par Sorma la Corbeille, Amiral du Crâne Noir.
- La Vulve — Grotte immense sous la Vierge, passage vers les Tréfonds, lieu de cache et de fuite.
- Guerre éternelle — Conflit permanent avec la Marche du Chat, raids aériens et ripostes.
- Le Marché aux Butins — Marché du vol, tout s'y vend, rien n'y est.posé.
Ezba est la plaie vive de la Marche du Rat — un repaire de pirates accroché au flanc de Babylon comme un parasite. C'est un lieu où l'honneur est une marchandise, où la loyauté se négocie, et où le ciel est la seule loi. Car à Ezba, ce qui vole peut tout prendre — et ce qui ne vole pas peut tout perdre.