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Azar est la ville la plus basse de Babylon. Blottie au fond de la Marche du Rat, là où la Tour plonge dans le Limon — le noir absolu, le domaine des Cyclopes, le lieu d'où personne ne revient. C'est la bouche de Babylon, le passage entre le monde des mortels et le monde des anciens maîtres. Et tout ce qui en sort est la preuve vivante que les Cyclopes ne sont pas morts — qu'ils travaillent toujours dans le noir, là-dessous.

La Porte

La seule entrée du Limon se trouve à Azar. C'est par une porte massive, encadrée de pierres noires, que l'on accède au monde souterrain — et par des escaliers qui plongent dans les entrailles de la roche grise, jusqu'à ce que la lumière elle-même abandonne ceux qui osent y descendre.

La porte d'Azar est un lieu maudit. L'air qui en sort est glacé et sent la pierre mouillée. Les ruelles qui l'entourent sont sombres, même en plein jour. Les habitants d'Azar ne s'approchent pas de la porte. Ils savent que ce qui en sort n'est pas pour eux — et que ce qui y descend ne revient pas.

On dit que la pierre autour de la porte frémit parfois, comme si quelque chose, très loin en dessous, respirait.

Les Extérieurs

C'est par Azar que les Extérieurs émergent dans le monde des mortels. Régulièrement, des grappes d'entre eux grimpent les marches depuis le Limon, sortant du noir absolu pour affronter la lumière du monde. Ils avancent en silence, rangés par Côterie, sans un regard pour les mortels qui les observent.

Aveuglés par la lumière qu'ils n'ont jamais vue, errants comme des fantômes sans maître, ils émergent de la porte un par un. Leur pierre au milieu du front brille faiblement — le sceau des Cyclopes, impossible à cacher. Certains disent que le Cyclope n'a pas brisé leurs chaînes — il les a remplacées par quelque chose de pire : la liberté. Car être libre, quand on ne sait pas ce qu'on est, c'est la plus cruelle des prisons.

La Ville

Azar est un refuge d'oubliés. Marchands sans fortune, criminels en fuite, esclaves affranchis — personne ne regarde Azar en l'air. Personne ne s'intéresse à ce qui en sort. Les Extérieurs s'y fondent dans la masse des oubliés, invisibles parmi les invisibles.

La ville est un bidonville immense, entassé les uns sur les autres. Les rues sont des canaux de boue noire, les maisons sont construites en déchets recyclés, et l'air est épais de fumée d'opium et de chants mélancoliques. Les gangs y règnent en maîtres, se disputant le contrôle des ruelles et du commerce illicite. La violence est omniprésente, et les Extérieurs sont les premières victimes — leur pierre frontale, convoitée par les mages, fait d'eux des proies faciles.

À Azar, on ne regarde pas dans les yeux des inconnus. Et si quelqu'un a une pierre au front, on fait semblant de ne pas voir.

Politique

Azar reste sous l'autorité directe du Grand Sultan Shaddam Padishah IV. La ville est gouvernée par un Vizir nommé par le Sultan lui-même — un homme que la cour du Palais considère comme le plus ingrat des postes. Car gouverner Azar, c'est tenir la bride d'une ville qui déteste la bride.

Le Vizir d'Azar

Le Vizir d'Azar porte le titre de Khalif al-Sultan — « Lieu du Sultan ». Il est le bras droit du Grand Sultan dans la ville la plus dangereuse de la Marche du Rat. Ses pouvoirs sont immenses en théorie — justice, armée, impôts — mais sa marge de manœuvre est infime. Le Sultan surveille Azar d'un œil attentif, car la Mine de Sang et la porte du Limon sont des enjeux trop importants pour être laissés entre des mains faibles.

Le Vizir vit dans un palais fortifié au cœur de la vieille ville, entouré de gardes fidèles au Sultan. Il rend la justice au nom du Grand Sultan, lève les impôts, et maintient l'ordre — autant que faire se peut dans une ville où l'ordre est une fiction.

La Noblesse d'Azar

Autour du Vizir gravite une petite noblesse locale, composée de familles qui ont su s'enrichir sans trop attirer l'attention du Sultan :

  • Les Al-Mazir — Famille du Vizir actuel, ancienne lignée de marchands d'épices devenue aristocratie. Ils contrôlent le commerce légal de la ville, un pâle reflet du marché noir qui dévore tout autour.
  • Les Ka'far — Marchands d'esclaves et de contrebande. Leur fortune vient des Extérieurs — ils en achètent certains, les revendent comme main-d'œuvre bon marché aux marchands des autres Marches.
  • Les Rihad — Banquiers et prêteurs sur gages. Leur mainmise sur les prêts leur donne un pouvoir réel sur les petits marchands et les artisans d'Azar.
  • Les Dhou'l-Kar — Ancienne famille de guerriers, aujourd'hui gardiens de la Porte du Limon. Ils perçoivent un tribut de quiconque s'approche de la porte — officiellement au nom du Sultan, en réalité pour leur propre enrichissement.

Le Vrai Pouvoir

Mais tout le monde le sait — le Vizir et sa noblesse ne sont que des figures de proue. Le vrai pouvoir à Azar appartient aux chefs de gangs et aux guildes criminelles. Le Vizir le sait, le Sultan le sait, et tout le monde fait semblant de croire que l'autorité du Sultan s'étend jusqu'aux fondations de la ville.

La vérité est simple : à Azar, le Sultan règne de loin, et les ombres règnent de près.

Le Vizir d'Azar est un homme qui signe des ordres que personne ne lit, et qui perçoit des impôts que personne ne paie. Son seul vrai pouvoir, c'est de savoir quand se taire.

Les Magiciens d'Azar

La proximité de la Mine de Sang attire à Azar les magiciens les plus corrompus de toute Babylon. Ceux pour qui la soif de pouvoir prime sur la raison, ceux qui ont épuisé les autres sources de mana, ceux que la Corruption n'effraie plus — ou pire, ceux qui la recherchent.

La Pente Glissante

Chaque magicien qui vient à Azar connaît le prix : sucer une pierre de sang, c'est recevoir un point de Corruption. La première fois. Ensuite, la tare est acquise, et la pierre peut être utilisée sans coût supplémentaire. C'est un marché de dupe — le premier pas est le plus facile, et le plus dangereux.

Ceux qui reviennent une fois reviennent toujours. La pierre de sang offre une récupération instantanée de mana — pas de repos, pas de méditation, pas de ritualisme. Pour un magicien en pleine bataille, c'est la différence entre la vie et la mort. Et pour ceux qui ont goûté à ce pouvoir, les autres méthodes paraissent lentes et insignifiantes.

Les Types de Magiciens

On trouve à Azar plusieurs catégories de magiciens, classées par degré de chute :

  • Les Prudents — Ceux qui n'ont utilisé qu'une seule pierre. Ils portent la tare « Utilisateur de Pierre de Sang » mais n'ont pas encore sombré. Ils vivent dans la peur que leur Corruption ne s'étende, et certains quittent Azar avant qu'il ne soit trop tard.
  • Les Enclins — Ceux qui utilisent régulièrement des pierres de sang. Ils ont développé une dépendance — non pas à la pierre elle-même, mais à la récupération instantanée. Ils ne peuvent plus se passer de mana immédiat, et leur Corruption les dévore lentement.
  • Les Abandonnés — Ceux qui ont franchi le cap. Leurs yeux sont vitreux, leur peau est marquée de veines noires, et leur voix porte un écho qui n'est pas le leur. Ils fréquentent les tavernes fumeuses d'Azar, entourés d'ombres qui ne sont pas les leurs.
  • Les Fanatiques — Ceux qui recherchent la Corruption. Ils croient que chaque point de Corruption les rapproche des Cyclopes, que la pierre de sang est un don des anciens maîtres. Ils se réunissent dans des cavernes cachées, pratiquent des rituels qui feraient pâlir les prêtres du Culte de l'Œil Unique.

La Réputation d'Azar

Azar est connue dans toute Babylon comme la fosse aux magiciens. Les mages respectables ne s'y aventurent pas — ils savent qu'ils en reviendraient changés. Seuls les désespérés, les avides et les fous y viennent.

Dans les autres Marches, dire de quelqu'un qu'il « descend à Azar » est une manière polie de dire qu'il a renoncé à sa raison.

Les magiciens d'Azar ne meurent pas — ils se dissolvent. Leur mana coule comme le sang de la Mine, et leur âme s'efface derrière la soif. Ils deviennent ce que les Cyclopes ont toujours voulu faire des mortels : des outils, rien de plus.

La Mine de Sang

Sous Azar, dans les profondeurs de la Marche du Rat, se trouve un endroit exceptionnel et terrible : la Mine de Sang. Depuis des siècles, des corps de toutes races et de tout sexe tombent en ce point précis de la Tour. Pas de manière continue — par vagues, par époques, selon des cycles que personne ne comprend. Parfois, c'est un seul cadavre qui dévale les parois. Parfois, c'est une pluie entière de corps qui s'écrase contre les flancs de Babylon pendant des heures, des jours, des semaines.

Personne ne sait d'où viennent ces corps. Les uns disent qu'il s'agit de victimes des batailles entre les Marches. Les autres prétendent que ce sont des offrandes des Cyclopes — des sacrifices destinés à nourrir le Limon. D'autres encore murmurent que les corps viennent de nulle part — qu'ils sortent du vide lui-même, comme si Babylon crachait ses propres morts.

La Montagne de Chairs

Au fil des siècles, ces chutes ont formé une montagne. Pas une montagne de roche ou de terre — une montagne de chairs putréfiées, d'ossements et de sang coagulé. Cette montagne a plusieurs kilomètres de haut et des centaines de mètres de large. Elle est noire, poisseuse, et dégage une chaleur maladive — la chaleur de la decomposition, amplifiée par des siècles de fermentation.

C'est dans cette montagne que se trouve la pierre de sang — un minéral rare, né de la compression des siècles de chairs et de sang. La montagne est une veine vivante qui produit en continu ces pierres précieuses — mais les quantités sont infimes, et chaque extraction est un pari.

Les Pierres de Sang

Les pierres de sang sont de petits cristaux rouge foncé, de la taille d'un point, qui émettent une lueur pâle dans l'obscurité. Elles sont le seul moyen connu de Babylon pour un magicien de récupérer instantanément ses points de magie. Le magicien doit sucer la pierre — un acte intime et dangereux qui le rend vulnérable pendant un round de combat.

La première fois qu'un magicien en suce une, il reçoit un point de Corruption et ajoute « Utilisateur de Pierre de Sang » à sa liste de tares.

La Guilde des Sanguinaires contrôle l'exploitation criminelle de la Mine de Sang. Elle prélève 30% sur chaque vente, utilise la Compagnie des Ailes pour le transport, et maintient un silence de mort autour de ses activités. Quiconque parle trop de la Mine de Sang disparaît.

La pierre de sang est la seule chose qui fait monter les yeux d'Azar vers le ciel — un ciel que ses habitants ne voient presque jamais.

Les Organisations

La Milice de Fer

La Milice de Fer — la police fédérale de Babylon — a une garnison à Azar, mais ses agents opèrent dans l'ombre. Rashid al-Thaar, Grand Maître de la Milice de Fer et premier conseiller du Sultan, commande la garnison depuis Kaliba. À Azar, ses agents sont souvent déguisés en marchands ou en sans-abri — trop visible dans les ruelles étroites pour armer l'armure lourde typique de la Milice.

La Compagnie des Ailes

La Ligne du Serpent d'Or — la ligne la plus fréquentée et la plus lucrative de la Compagnie des Ailes — part d'Azar et remonte jusqu'à la Marche du Dragon en passant par la Marche de l'Iguane. Elle ne circule qu'une fois par an, un événement majeur qui mobilise des centaines de personnes. C'est la raison principale pour laquelle la Compagnie a choisi Azar comme destination — le trafic de pierres de sang est tellement lucratif que la ville est devenue sa priorité.

La Guilde des Voleurs

Là où les Sanguinaires étalent leur pouvoir dans les rues d'Azar, la Guilde des Voleurs opère dans l'ombre totale. Si peu de gens la connaissent qu'on la considère comme une légende. Leur emblème — un renard fantôme gravé en filigrane sur les portes — n'est connu que de ceux qui savent regarder.

Les Caravanes du Villepoux

Azar n'est pas seulement la porte du Limon — c'est aussi le point de départ des caravanes de Villepoux qui traversent Babylon par l'intérieur.

Le Villepoux est un poux géant de 30 mètres de long, le corps rond comme une montagne, les pattes épaisses comme des colonnes. Sur son dos, un village entier s'est installé — des cabanes, des marchands, des ateliers. C'est le seul moyen de voyager à travers les Tréfonds, les entrailles labyrinthiques de la Tour, là où aucun autre moyen de transport ne peut pénétrer.

Le Voyage vers Kaliba

Les caravanes de Villepoux partent d'Azar en direction de Kaliba, la capitale de la Marche du Rat, située de l'autre côté de Babylon. Le voyage dure plusieurs semaines — le Villepoux avance à 5 km/h à travers des couloirs où l'obscurité est totale, où les murs suintent l'humidité, et où des créatures inconnues guettent dans l'ombre.

La caravane est un microcosme : marchands, voyageurs, contrebandiers, familles entières. On y trouve de tout — des épices des Marches supérieures, des esclaves affranchis en quête d'une vie nouvelle, des magiciens fuyant la justice, des messagers du Sultan portant des ordres qu'ils ne comprennent pas.

Le Villepoux ne se contrôle pas — on le négocie. Les villageois qui vivent sur son dos lui parlent, le nourrissent, et en échange, il les porte. Si le Villepoux se lève et décide de partir, tout le monde suit — et personne ne peut l'arrêter.

Les Dangers du Voyage

Le voyage à travers les Tréfonds n'est pas un simple trajet — c'est une épreuve :

  • Les Sangsues — Vers géants qui rampent sur les murs, attirés par la chaleur des vivants. Une caravane peut en perdre des dizaines en une nuit.
  • Les Effondrements — Les couloirs des Tréfonds ne sont pas stables. Parfois, un mur s'effondre, et la caravane doit creuser un passage — ou rebrousser chemin.
  • Les Extérieurs errants — Des grappes d'Extérieurs égarés parcourent les Tréfonds, aveuglés et confus. Ils ne sont pas dangereux en soi, mais leur Côterie peut paniquer et provoquer la panique dans la caravane.
  • Le Silence — Le plus grand danger des Tréfonds, c'est le silence. Un silence si profond qu'il pousse les hommes à la folie. Certains voyageurs entendent des voix qui ne sont pas les leurs — les murmures des Cyclopes endormis, dit-on.

Les Marchands d'Azar

Les marchands d'Azar savent que les caravanes de Villepoux sont leur veine nourricière. Sans elles, la ville serait coupée du reste de Babylon. Les grandes familles contrôlent les départs — les Al-Mazir pour le commerce légal, les Ka'far pour la contrebande, et les Dhou'l-Kar pour la perception du tribut du Sultan.

Le prix d'une place sur un Villepoux varie selon la classe :

ClassePrixConfort
Première500 poCabane privée, repas chaud, garde du corps
Seconde200 poHamac partagé, repas communautaire
Troisième50 poSur le dos, à ciel ouvert, ration sèche
Cargaison10 po/100 kgEntre les sacs, sans protection

Prendre un Villepoux pour Kaliba, c'est accepter de confier sa vie à une bête qui ne vous doit rien. Le Voyageur qui arrive à Kaliba n'est plus le même que celui qui est parti d'Azar. Les Tréfonds changent les hommes — ou les brisent.

Le Kalifat des Âmes

La religion officielle d'Azar — comme de toute la Marche du Rat — est le Kalifat des Âmes. Les fidèles vénèrent Solomon, le dieu de la Lumière et de la Sagesse, représenté comme un vieillard à la barbe d'or tenant un soleil dans sa main gauche et un rouleau de savoir dans sa main droite.

À Azar, les prières de Solomon coexistent avec la pègre. Les mosquées sont petites et discrètes — des pièces de prière cachées derrière les boutiques des bazars, où les fidèles viennent prier à voix basse avant de retourner dans les ruelles. Les Ancêtres sont honorés sur des autels familiaux — de petits bols de thé renouvelés chaque jour, des photos jaunies, des objets personnels. Même les pirates ont un autel des Ancêtres dans leur cabine.

Les Muezzins appellent les fidèles à la prière depuis des minarets penchés, et les Dervishes passent parfois pour bénir les voyageurs qui partent vers Kaliba. Mais à Azar, la foi est un luxe — la plupart des habitants prient par habitude, par peur, ou par espoir, sans vraiment y croire.

À Azar, Solomon éclaire les ruelles — mais les ombres sont plus fortes que sa lumière.

Le Culte de l'Œil Unique

Le Culte de l'Œil Unique est particulièrement actif à Azar. Dans les ruelles tortueuses, les fidèles du Culte recrutent parmi les oubliés, promettant protection et pouvoir. Les bazars souterrains financent leurs opérations, et les prêtres du Culte pratiquent le Maho dans des cavernes cachées sous la ville. Pour le Culte, Azar est la porte vers les Cyclopes — et les Extérieurs qui en sortent sont la preuve que les anciens maîtres se réveillent.

« L'Œil veille. La Pierre se souvient. Et un jour, les Cyclopes ouvriront les yeux. » — Serment des fidèles

Particularités

  • La Porte maudite — L'air glacé qui en sort sent la pierre mouillée. Les habitants ne s'en approchent pas.
  • Les Extérieurs — Chaque grappe qui émerge du Limon est un rappel que les Cyclopes travaillent toujours.
  • La Mine de Sang — Source unique de pierres de sang, seule récupération de PM pour les magiciens.
  • Guerre des gangs — Les bandes se disputent le contrôle des ruelles et du commerce illicite.
  • La Ligne du Serpent d'Or — Seul lien aérien avec le reste de Babylon, un événement annuel.
  • Le Bidonville — Cité de fortune où les oubliés s'entassent, survivant dans la misère.
  • Le Vizir — Bras droit du Sultan, gouverne une ville qui lui échappe.

Azar est la bouche de Babylon — la ville d'où émergent les cauchemars des Cyclopes. C'est un lieu où la peur est la seule monnaie qui a de la valeur, où la pierre parle dans l'obscurité, et où chaque nuit peut être la dernière. Car à Azar, ce qui sort du Limon ne vous oublie jamais.

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