Les Extérieurs sont la neuvième race créée par les Cyclopes — et la plus mystérieuse. Ni Homme, ni Dragon, ni Loup — ce sont des copies, des répliques des autres espèces de Babylon, forgées dans les laboratoires souterrains du Limon.

Description physique

  • Corps calqué sur une autre race, mais légèrement décalé — les proportions ne sont jamais tout à fait justes
  • Pierre au milieu du front — le sceau des Cyclopes, impossible à cacher
  • Apparence étrange et inquiétante — on les reconnaît à des kilomètres
  • Leurs mouvements semblent copiés — comme s'ils imitaient la race qu'ils reproduisent
  • Yeux vides et froids — ils voient le monde autrement que les autres

La Création

Les Extérieurs sont le fruit de manipulations génétiques menées par les Cyclopes dans leurs laboratoires souterrains. Chaque Extérieur est une copie d'une autre race — un Homme-Chat doté de la félinité, un Homme-Loup porteur de la Flaire, un Humain lié au Destin. Leur corps est calqué sur l'original, et leurs capacités sont les mêmes : bonus, malus, spécialisation — tout y est. Ce qui les distingue, c'est leur origine.

Là où les autres races sont nées de la volonté des Dieux ou de l'évolution naturelle de Babylon, les Extérieurs sont nés en laboratoire — conçus, assemblés, programmés par les Cyclopes. Leur existence est une hérésie aux yeux de beaucoup. Ils possèdent les dons de la race qu'ils reproduisent, mais pas son héritage, pas son sang, pas son histoire. Leur esprit est le leur — ni celui de l'original, ni celui de la copie, mais quelque chose d'entre les deux.

Le Servage — Mémoires du Limon

Avant d'être relâchés, les Extérieurs n'étaient pas des êtres libres — ils étaient des outils. Leurs Côteries étaient enchaînées à leur maître cyclope par des chaînes magiques — des chaînes bien réelles, forgées dans un métal sombre qui n'a pas de nom, mais qui obéissent à des lois que les mortels ne comprennent pas. Elles s'étendent à l'infini, traversent les murs, les portes, les roches les plus épaisses. Aucune barrière ne peut les arrêter. Le Cyclope peut être à des kilomètres — la chaîne ne rompt jamais. Et si un Extérieur tente de fuir, la chaîne le ramène toujours, comme un aimant tire le fer. Le Cyclope ne les commandait pas par des mots — il les sentait à travers ce lien, les dirigeait, les usait comme on usage un instrument de guerre.

Des souvenirs fragmentaires affleurent dans l'esprit de chaque Extérieur — des images tordues, des échos de vie passée dans les entrailles de Babylon :

  • Des arènes souterraines où les Côteries s'entre-déchiraient pour le divertissement de leur maître — des combats sanglants où seul le plus fort survivait, tandis que le Cyclope observait en silence, un œil brûlant dans la nuit
  • Des missions étranges dont le but reste flou — explorer des couloirs oubliés, récupérer des artefacts anciens, éliminer des menaces que même les Cyclopes redoutent
  • Des nuits sans fin dans le noir absolu du Limon, accroupis dans le froid, attendant l'ordre suivant

Mais le souvenir le plus vif, celui qui brûle dans l'esprit de chaque Extérieur comme une cicatrice, c'est celui de la Libération. Le jour où leur maître a brisé les chaînes. Sans un mot, sans un regard. Il les a laissés seuls, à quelques kilomètres de Babylon, au bord du monde stérile qui entoure la Tour. Certains racontent qu'ils les a sentis partir sans un frémissement. D'autres disent qu'il a même souri — un sourire de pierre, sans chaleur, sans explication.

Personne ne sait pourquoi les Cyclopes les ont libérés. Et les Extérieurs eux-mêmes ne le comprennent pas. Ils se souviennent des chaînes, des arènes, du maître — mais pas de la raison. C'est un trou noir dans leur mémoire collective, un angle mort que la Côterie elle-même ne peut combler.

L'Arrivée — Azar, la Porte du Limon

Les Extérieurs arrivent dans le monde par un seul endroit : Azar. La ville la plus basse de Babylon, blottie au fond de la Marche du Rat, là où la Tour plonge dans le Limon — le domaine des Cyclopes, le noir absolu, le lieu d'où personne ne revient. Azar est le seul point d'accès au Limon. C'est par ses ruelles sombres et ses tunnels béants que les Extérieurs émergent, un par un, aveuglés par la lumière du monde extérieur, errants comme des fantômes sans maître.

La ville est un refuge d'oubliés — des marchands sans fortune, des criminels en fuite, des esclaves affranchis. Personne ne regarde Azar en l'air. Personne ne s'intéresse à ce qui en sort. Les Extérieurs s'y fondent dans la masse des oubliés, invisibles parmi les invisibles. Mais ceux qui connaissent la vérité — et il y en a peu — savent qu'Azar est la bouche de Babylon, le passage entre le monde des mortels et le monde des Cyclopes. Et chaque Extérieur qui en sort est la preuve vivante que les Cyclopes ne sont pas morts — qu'ils travaillent toujours dans le noir, là-dessous.

Note de MJ : Azar est un lieu de début de campagne idéal pour un groupe d'Extérieurs. Les joueurs émergent du Limon sans souvenir, sans objectif, sans nom. Ils ne savent même pas ce qu'ils sont. La première chose qu'ils voient, c'est le ciel — un ciel qu'ils n'ont jamais vu, un ciel qui les effraie autant qu'il les fascine. Et quelque part au-dessus d'eux, Babylon s'élève à 3 500 kilomètres vers les dieux.

Certains Extérieurs disent que le Cyclope n'a pas brisé leurs chaînes — il les a remplacées par quelque chose de pire : la liberté. Car être libre, quand on ne sait pas ce qu'on est, c'est la plus cruelle des prisons.

La Côterie — L'Âme Collective

Les Extérieurs ne vivent pas seuls. C'est là leur caractéristique la plus terrifiante. Ils vivent en grappe, en meute, en conscience partagée. Ce que l'un ressent, les autres le ressentent, quelle que soit la distance qui les sépare.

Ce n'est pas de la télépathie — il n'y a pas de mots, pas d'images, pas de pensées claires. C'est quelque chose de plus ancien, de plus primitif : une émotion brute qui traverse l'espace comme un courant invisible, reliant les Extérieurs entre eux dans un réseau de sentiments qui n'obéit à aucune loi connue.

  • Quand un Extérieur éprouve la peur, tous les autres la ressentent
  • Quand l'un entre en rage, tous les autres entrent en furie
  • Quand l'un meurt, tous les autres sentent la mort le traverser

Face à une meute d'Extérieurs, on ne fait pas face à des individus — on fait face à un seul et même être, dispersé dans plusieurs corps. Et quand cet être décide de vous tuer, il n'y a pas de négociation possible — car la Côterie ne connaît pas la pitié.

Rappel : Si un membre de la Côterie meurt, le choc est dévastateur — tous les autres subissent un malus de -6 (légendaire) à tous leurs jets. Pour surmonter ce mal être, un membre peut tenter une fois par semaine un jet de Perception des Emotions qu'il doit rater — c'est en acceptant la perte, en laissant partir l'émotion, que le lien se rétablit.

Culture

  • Récemment relâchés par les Cyclopes — leur existence est encore un secret pour beaucoup
  • Considérés comme une menace par les autres races — on les craint sans les comprendre
  • Leur nature exacte reste un mystère — personne ne sait vraiment pourquoi les Cyclopes les ont créés
  • On les trouve partout dans Babylon — mais toujours en groupe, jamais isolés
  • Les autres races les traitent avec méfiance, mépris ou curiosité — jamais avec sympathie
  • Quand on en voit un, il y en a toujours d'autres à proximité — invisibles, silencieux, mais présents

Les Extérieurs ne sont pas des êtres — ce sont des questions vivantes. Pourquoi les Cyclopes les ont-ils créés ? Quel est leur but ? Personne ne le sait. Et peut-être que personne ne veut le savoir.


Fiche de Race — Extérieur

ÉlémentDétail
DescriptionCopies génétiques des Cyclopes, vivant en meute
SpécialisationCopyCat (spécialisation de la race copiée) + Côterie (lien émotionnel collectif)
Bonus= race copiée
Malus= race copiée
ParticularitéPartage d'émotions entre membres de la Côterie. Malus -6 à tous si un membre meurt.

L'Extérieur choisit d'abord quelle race il copie, puis bénéficie des bonus/malus de cette race. La spécialisation CopyCat lui donne accès à la spécialisation de la race copiée. La Côterie le relie émotionnellement aux autres Extérieurs de sa meute.

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