Les spécialisations de race sont des dons innés, accessibles uniquement par la race concernée. Contrairement aux spécialisations de compétences classiques, ces talents naissent avec le personnage — ils font partie de son être, de son sang, de son ADN.
Règle spéciale : Les personnages PNJ d'une race concernée commencent à Niveau 5 dans leur spécialisation de race. Rien ne les empêche cependant de progresser jusqu'au Niveau 10 avec l'expérience et la pratique. Ces spécialisations se distinguent des autres par leur nature profonde : ce ne sont pas des compétences apprises, ce sont des facultés intégrées qui placent leur possesseur dans une catégorie à part dans le domaine de compétences liées.
Homme-Rat — Survivant
Les Hommes-Rats sont nés dans les Entrailles — ces couloirs sombres et infinis où la lumière n'atteint jamais le sol, où la faim est la compagne constante de chaque jour, et où la mort rôde dans chaque recoin. Ils n'ont pas besoin d'apprendre à survivre — c'est dans leur sang, dans leurs os, dans chaque battement de leurs petits cœurs agités. Le Survivant est celui qui a porté cette capacité à son paroxysme : là où d'autres meurent en quelques jours, il s'épanouit. Il connaît les endroits où l'eau coule sous la pierre, les racines qui se mangent, les champignons qui tuent, les bestioles qui se laissent attraper. Il sent l'air change dans les tunnels, pressent les effondrements avant qu'ils ne surviennent, et trouve toujours un chemin là où il n'y en a pas. Dans les Entrailles, les Hommes-Rats ne survivent pas — ils règnent.
Bonus : +5 en Survie
Nv 5 : Tu connais les endroits où l'eau est potable, les plantes qui guérissent, les pièges qu'il faut éviter. Trois jours sans manger dans les Entrailles, tu ressors avec un plan et un repas. La mort te cherche, mais tu lui échappes toujours.
Nv 10 : Tu survais dans n'importe quel environnement de Babylon — les Entrailles, les steppes, les forêts, les marécages. Tu peux trouver de la nourriture et de l'eau là où d'autres meurent de faim. Tu connais les poisons, les remèdes, les bestioles comestibles. La nature elle-même te protège, car tu en fais partie.
Homme-Chat — Pattes de Velour
Les Hommes-Chats sont les maîtres incontestés de l'ombre et du silence. Leur nature féline leur confère un don que d'autres races peinent à comprendre : la capacité de se fondre dans l'environnement comme si on en était né. Leurs coussinets absorbent le son de chaque pas, leur corps se mouvrit avec une grâce fluide qui défie les lois de la physique, et leurs yeux percants repèrent la moindre ouverture dans l'obscurité. Pattes de Velour n'est pas une technique apprise — c'est un héritage, un instinct qui coule dans leur sang depuis la nuit des temps. L'Homme-Chat qui maîtrise cette spécialisation ne se cache pas — il disparaît. Il devient le silence lui-même, l'ombre dans l'ombre, le souffle d'un chat qui rôde sur les toits de la Marche du Chat sans jamais faire vibrer une tuile.
Bonus : +5 en Furtivité
Nv 5 : Un pas de côté sur l'ombre d'une colonne, on ne te voit plus. Tu te fonds dans l'environnement comme si tu en étais né, glissant d'une ombre à l'autre sans jamais frôler la lumière. Même les yeux des Cyclopes ne te repèrent pas.
Nv 10 : Tu es le silence lui-même. Tu peux te glisser dans une pièce pleine de gardes sans que personne ne te remarque, te faufiler entre les rangs d'une armée, disparaître en plein champ de ta confrontation. Même les sorts de détection ne te trouvent pas — tu es un fantôme, une absence, un souffle de vent là où il n'y a rien.
Homme-Loup — Flaire
Les Hommes-Loups sont les chasseurs nés de Babylon. Leur nez est une arme plus redoutable que n'importe quelle lame — il leur permet de sentir la peur, de détecter un ennemi à des kilomètres, de suivre une piste même quand le vent tente de l'effacer. La Flaire n'est pas une compétence apprise — c'est un instinct millénaire, un sixième sens hérité des premiers Loups qui arpentaient les steppes barbares de la tour. L'Homme-Loup qui maîtrise cette spécialisation sent le monde avant de le voir : l'odeur du sang, celle de la sueur, celle du métal qui rôtit au feu. Il traque sa proie avec une patience de prédateur, suivant des indices invisibles aux autres races — un cheveu accroché à une épine, une empreinte fraîche dans la boue, le parfum fade d'un campement abandonné depuis des jours. Dans les steppes du Loup, celui qui flaire est celui qui chasse — et celui qui chasse est celui qui survit.
Bonus : +5 en Pistage
Nv 5 : Tu lis les traces comme un livre — chaque marque te raconte une histoire. Tu sais qui est passé là, combien il y en avait, s'ils étaient blessés, s'ils fuyaient. Tu traques des créatures dans les Entrailles sans jamais perdre leur piste.
Nv 10 : Tu peux suivre une piste vieille de plusieurs jours, même dans le vent, même sous la pluie. Tu sens la peur d'un ennemi à des kilomètres, tu detects un piège avant de le voir, tu identifies un empoisonneur à l'odeur de ses mains. Ta flaire est si développée que tu peux même sentir les émotions — la trahison, le mensonge, la haine — comme des parfums flottant dans l'air.
Note : La Flaire peut également être utilisée pour la compétence Recherche lorsque le personnage cherche des objets, des indices ou des informations cachés — son odorat et son instinct de prédateur lui permettent de repérer ce que d'autres ratent.
Homme-Cornu — Furie Bestiale
Les Homme-Cornu sont les brutes de Babylon — des êtres massifs, couronnés de cornes qui défient la nature, dont le corps est une armure de chair et d'os. Mais leur vraie force ne réside pas dans leurs muscles — elle dort dans leur sang, dans cette fureur primordiale qui sommeille au fond de leur être et qui, lorsqu'elle se réveille, transforme un guerrier en bête de destruction. La Furie Bestiale n'est pas une technique de combat — c'est un état, une transe qui consume toute raison pour ne laisser que l'instinct de tuer. L'Homme-Cornu qui entre en furie ne sent plus la douleur, ne voit plus les amis ni les ennemis — il ne voit que le mouvement, et il frappe tout ce qui bouge. Ses coups deviennent dévastateurs, ses cornes perforent les armures comme du papier, et sa rage est si violente que même les guerriers les plus aguerris reculent devant lui. Mais cette bénédiction est aussi une malédiction — car quand la fureur retombe, le corps paie le prix de l'effort, et parfois, l'esprit ne revient pas tout à fait.
Bonus : +5 en Berserker
Nv 5 : Une bête de sang et de feu, chaque coup tue, chaque pas écrase, et quand la rage retombe, tu ne te souviens même pas de ce que tu as fait. Tu es un dieu de la guerre — chaque mouvement est une annihilation, chaque souffle une sentence. Les ennemis fuient à ta vue, car ils savent que face à un Homme-Cornu en furie, il n'y a pas de combat — il n'y a que de la survie.
Nv 10 : Ta furie est devenue un art. Tu peux la contrôler, l'allumer et l'éteindre à volonté, entrer et sortir de la transe sans perdre ta lucidité. En furie, tu es une force de la nature — tes cornes traversent les armures les plus épaisses, tes coups brisent les os et le métal, et ta rage est si intense que les ennemis proches perdent leur sang-froid. Tu es la terreur incarnée.
Homme-Oiseau — Vol
Les Hommes-Oiseaux sont les seuls de Babylon à pouvoir s'envoler — un don que les autres races regardent avec envie, admiration ou mépris. Leur corps est une merveille d'aérodynamisme : des os creux qui allègent leur poids, des plumes qui capturent le vent, et des muscles d'acier qui battent des ailes avec une puissance terrifiante. Le Vol n'est pas une simple compétence physique — c'est un art, une philosophie, une façon d'appréhender le monde depuis les cimes. L'Homme-Oiseau qui maîtrise cette spécialisation ne se déplace pas — il traverse l'espace comme le vent traverse les feuilles, avec une grâce qui défie la pesanteur. Il peut parcourir des marches entières sans toucher le sol, planer au-dessus des ennemis qui rampent dans la poussière, et atteindre des lieux inaccessibles à pied. Dans la Marche de l'Aigle, où les toits des temples touchent le ciel, le Vol est la liberté suprême — celle de ne dépendre de personne, de ne craindre aucun obstacle, de voir le monde d'en haut comme il devrait être vu.
Bonus : +5 en Course de Fond
Nv 5 : Tu traverses des marches entières sans toucher le sol, planant au-dessus des ennemis qui rampent dans la poussière. Tu peux voler pendant des heures, changeant de direction avec la grâce d'un rapace, et atteindre des lieux inaccessibles à pied.
Nv 10 : Tu es un maître du ciel. Tu peux voler pendant des jours, planer sans effort, porter un passager, transporter des charges. Tu attaques du ciel avec une précision mortelle, tu esquives les flèches et les sorts en vol, et tu peux atterrir en plein combat pour frapper l'ennemi par surprise. Le ciel est ton territoire, et personne ne peut t'y atteindre.
Homme-Brumeux — Rêveur
Les Homme-Brumeux sont les gardiens naturels du monde des rêves — une capacité innée que nulle autre race ne possède. Leur corps est fait de brume et de lumière lunaire, leur esprit flotte entre les mondes, et leurs yeux reflètent les étoiles d'un ciel qui n'existe que dans leur tête. Le Rêveur n'est pas un magicien qui apprend à maîtriser la Magie Onirique — c'est un être pour qui cette magie est aussi naturelle que la respiration. La Lune est sa source de pouvoir, chaque nuit est une porte ouverte sur les songes, et chaque sommeil est un voyage vers les confins de la réalité. L'Homme-Brumeux qui maîtrise cette spécialisation ne se contente pas de lancer des sorts — il vit dans le rêve comme d'autres vivent dans la chair. Il peut parler aux esprits endormis, créer des illusions si réelles qu'elles blessent, et piéger des âmes dans des cauchemars éternels. Dans la Marche de la Brume, le Rêveur est un dieu du sommeil — ceux qui le croisent sentent leur esprit vaciller, attiré vers les profondeurs d'un sommeil dont on ne revient pas toujours.
Bonus : +5 en Magie Onirique
Nv 5 : Tu contrôles le royaume des rêves — tu crées des illusions si réelles qu'elles peuvent tuer, tu piéges des âmes dans des cauchemars éternels, tu lis l'avenir dans les songes des rois. Les Homme-Brumeux te reconnaissent comme l'un des leurs, et les mortels te craignent comme un dieu du sommeil.
Nv 10 : Tu es le maître absolu des rêves. Tu peux entrer dans le sommeil de n'importe qui, créer des illusions qui blessent en reality, piéger des esprits pour l'éternité, et voyager dans le Monde des Rêves comme dans ta propre chambre. Tu peux même ramener des objets et des personnes du rêve vers la réalité — une capacité que les autres Homme-Brumeux considèrent comme une hérésie.
Homme-Dragon — Force Intérieure
Les Hommes-Dragons sont les gardiens des secrets les plus anciens de Babylon — des êtres hybrides dont le sang mêle la sagesse des dieux et la brutalité des bêtes. Leurs écailles ne protègent pas que leur corps — elles protègent aussi leur esprit, comme une armure invisible qui repousse les attaques mentales les plus vicieuses. La Force Intérieure n'est pas une compétence apprise — c'est un héritage, un don des Cyclopes qui les ont créés, une volonté de fer qui coule dans leurs veines comme le feu coule dans leurs veines. L'Homme-Dragon qui maîtrise cette spécialisation est un roc imprenable — les psioniques les plus puissants se brisent contre son esprit comme des vagues contre une falaise, les illusions les plus sophistiquées se dissolvent devant sa vision, et les pouvoirs qui tentent de le contrôler se retournent contre leurs lanceurs. Dans la Marche du Dragon, où les temples d'Amon-Ra abritent les secrets du monde, la Force Intérieure est la clé de voûte de la sagesse — car celui qui ne peut être contrôlé ne peut être trompé, et celui qui ne peut être trompé gouverne le monde.
Bonus : +5 en Volonté de Fer
Nv 5 : Ton esprit est une forteresse — aucune attaque mentale ne peut t'atteindre, aucune illusion ne peut te tromper, aucun psionique ne peut lire tes pensées. Tu es le dernier rempart de la liberté intérieure, et ceux qui tentent de te contrôler échouent toujours.
Nv 10 : Tu es un roc indestructible. Non seulement tu résistes à toute attaque mentale, mais tu peux les retourner contre leurs lanceurs. Tu peux lire les pensées des autres, projeter les tiennes, et même entrer dans l'esprit d'un ennemi pour le détruire de l'intérieur. Les psioniques les plus puissants de Babylon te craignent, car ils savent que ton esprit est une forteresse qui ne tombera jamais.
Humain — Destin
Les Humains sont les enfants du hasard — des êtres sans don inné, sans force surhumaine, sans instinct animal, mais doté d'une capacité que nulle autre race ne possède : la capacité de se réinventer. Là où les autres races naissent avec un talent, les Humains créent leur propre destin. Le Destin n'est pas un don des dieux — c'est la volonté de l'homme lui-même, cette flamme intérieure qui refuse de s'éteindre même quand tout est contre lui. L'Humain qui maîtrise cette spécialisation peut, une fois par jour, toucher une seconde chance — un éclat de fortune qui lui permet de réussir là où il aurait échoué. C'est un don subtil, presque imperceptible, mais dans les moments critiques, cette lueur de chance peut tout changer. Car dans un monde de dieux et de monstres, l'homme qui croit en sa chance est celui qui survit.
Bonus : +5 en une compétence physique au choix, X fois par jour (X = niveau de la spécialisation)
Nv 5 : Cinq fois par jour, tu peux ajouter +5 à un jet de compétence physique. Tu es le maître de ton destin — les autres races naissent avec un don, mais toi, tu crées ta propre chance, encore et encore.
Nv 10 : Dix fois par jour, tu peux ajouter +5 à un jet de compétence physique. Tu es l'incarnation vivante de la chance — là où d'autres meurent, tu triomphes. Les dieux eux-mêmes semblent te sourire, et ceux qui te prennent pour un simple mortel découvrent trop tard que le destin est de ton côté.
Note : Le Destin ne s'applique qu'aux compétences physiques (issues de Constitution, Force, Agilité, Rapidité). Les compétences magiques, mentales et sociales ne sont pas concernées.
Extérieur — CopyCat
Les Extérieurs ne sont pas une race — ce sont des copies, des répliques imparfaites des autres espèces de Babylon. Créés par les Cyclopes dans leurs laboratoires souterrains, leur corps est calqué sur celui d'une autre race, mais leur esprit est le leur. Un Extérieur d'origine Homme-Chat a le corps d'un félin, mais pas son instinct. Un Extérieur d'origine Homme-Loup a la Force d'un loup, mais pas sa Flaire. Et pourtant, quelque chose d'étrange se produit au fil du temps — l'Extérieur finit par copier les capacités de la race qu'il imite. Ce n'est pas un héritage, c'est une adaptation, un mimétisme génétique qui s'installe lentement, comme si le corps refusait d'être une copie imparfaite. Le CopyCat est le résultat de ce processus : un être qui n'est ni tout à fait l'original, ni tout à fait une copie, mais quelque chose d'entre les deux — capable de reproduire les talents de la race qu'il copie, sans jamais en être totalement membre.
Bonus : +5 en la spécialisation de la race copiée
Nv 5 : Tu es devenu indiscernable de l'original — tes mouvements sont identiques, tes réflexes sont les mêmes, ton corps a adopté les capacités de la race copiée. Tu n'es pas né avec ce don, mais tu l'as mérité.
Nv 10 : Tu as transcendé l'original. Tu ne copies pas seulement les capacités de la race copiée — tu les maîtrises mieux que la plupart des membres de cette race. Tu peux combiner les talents de plusieurs races, devenir un être unique qui n'appartient à aucune race mais qui possède les meilleurs atouts de toutes. Tu es la preuve vivante que l'adaptation est la forme la plus haute de l'évolution.
Note : Le CopyCat s'applique à la spécialisation de la race copiée. Un Extérieur d'origine Homme-Chat bénéficie de Pattes de Velour, un Extérieur d'origine Homme-Loup bénéficie de Flaire, un Extérieur d'origine Humain bénéficie de Destin, etc.