Personnages Pré-Générés — La Chasse du Sapa
Ces 5 condamnés — natifs de Qhapaq et des marches voisines — ont été jetés dans la chasse par le Sapa. Ils disposent de connexions en ville. Chaque fiche ci-dessous est générée par le moteur officiel : tirage 100 points exacts (1er = 10, 2e/3e = 7, 4e = 6, puis 5×14), 55 points de caractéristiques, 100 XP chacun.
1. Atoc — Le Fugitif
Race : Homme-Chat Âge : 28 ans Métier : Escroc niv.1 (Pickpocket, compétence du métier) Condannation : Vol de bijoux sacrés au Temple du Soleil
Apparence : Corps nerveux, yeux perçants, vêtements usés mais propres. Cicatrice sur la joue gauche.
Background : Atoc est un voleur de talent qui a commis l'erreur de sa vie en volant un collier de jade dans le Temple du Soleil. Il ne savait pas qu'il appartenait au prince Túpac. Arrêté dans une taverne, il a été condamné à mort en moins d'une journée.
Connexions en ville :
- Mama Chaska — Il lui doit 200 pièces d'or. Elle pourrait l'aider... à un prix.
- La Guilde des Voleurs — Il connaît un passage secret dans les toits de la Cité des Artisans.
- Un ancien complice — Travaille maintenant pour Rumi. Peut le trahir.
Caractéristiques (finales) : Agilité 10, Rapidité 9, Empathie 6, Perception 7, Présence 5, Intelligence 5, Volonté 4, Constitution 5, Force 3, Essence 1, Créativité 1
Compétences (tirage → final) :
- Pickpocket / Crochetage 10 (+ Vol à la tire 6) — compétence du métier
- Furtivité 7→8, Esquive / Parade 7→8
- Arme à 1 main 6→7, Feinte 5→6, Acrobatie 5→6, Réflexe de Combat 5
- Perception des Emotions 5, Intimidation 5, Volonté de Fer 5, Langage 5, Maître d'Armes 5, Encaisse 5, Survie 5, Sprint 5, Sixième Sens 5, Course de Fond 5
Scores clés : PV 100 (BC 50 / BG 25) — Actions 3 — Attaque 1M 17 — Défense 22 — Initiative 14 — Dégâts +1
Équipement : Dague, grappin, corde 15m, sac à dos — 15 PO
2. Wayra — La Rebelle
Race : Homme-Cornus Âge : 32 ans Métier : Champion niv.1 (Puissance, +2 métier sur Arme à 2 mains) Condannation : Rébellion armée contre la garde du prince Túpac
Apparence : Grande, sèche, cornes limées, muscles saillants. Tatouages tribaux sur les bras. Yeux d'un vert intense.
Background : Wayra était le chef d'un groupe de rebelles qui tentaient de renverser le prince Túpac, accusé de corruption et de violence. La révolte a été écrasée. Ses hommes ont été tués. Elle a été capturée et condamnée. Elle ne regrette rien — mais elle regrette d'avoir échoué.
Connexions en ville :
- Les survivants de la révolte — 3 ou 4 anciens rebelles encore en vie, cachés dans les Falaises.
- Le temple de la Lune — Des alliés parmi les prêtres.
- Un ancien amant — Officier de la garde de Túpac. Il pourrait l'aider... ou la trahir.
Caractéristiques (finales) : Agilité 8, Rapidité 8, Perception 8, Constitution 8, Volonté 8, Force 6, Intelligence 4, Présence 3, Empathie 1 (malus Cornu), Essence 1, Créativité 1
Compétences (tirage → final) :
- Puissance 10 — compétence du métier
- Arme à 2 mains 7→8 (+2 métier)
- Encaisse 7→8, Maître d'Armes 6→7
- Berserker 5→6 (+ spé Furie 5), Auto-Guérison 5, Volonté de Fer 5, Méditation 5
- Intimidation 5, Survie 5, Athlétisme 5, Dur à Cuire 5, Réflexe de Combat 5, Perception des Emotions 5, Esquive / Parade 5, Pistage 5, Langage 5
Scores clés : PV 160 (BC 80 / BG 40) — Actions 4 — Attaque 2 mains 16 — Défense 15 — Initiative 13 — Dégâts +8
Équipement : Hache de guerre, armure légère (CA 1), sac à dos — 20 PO
3. Killa — Le Marchand Déchu
Race : Humain Âge : 45 ans Métier : Marchand niv.1 (Persuasion, +2 métier sur Commerce) Condannation : Contrebande d'armes vers la Marche du Rat
Apparence : Corpulent, vêtements autrefois riches maintenant en lambeaux. Barbe grise, regard rusé — un marchand qui lit les mensonges comme des prix.
Background : Killa était l'un des marchands les plus riches de Qhapaq. Son commerce d'armes illicites avec la Marche du Rat a été découvert par le prince Rumi. Plutôt que de fuir, il a tenté de soudoyer les juges — mais Rumi a découvert la manœuvre. Condamné pour trahison et contrebande, il a tout perdu : sa fortune, son statut, sa famille.
Connexions en ville :
-
Les anciens clients — Certains lui doivent encore des faveurs.
-
Le marché noir de la Cité des Artisans — Il connaît les marchands, les prix, les raccourcis.
-
Un juge corrompu — Informations sur les mouvements de Rumi.
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Sa femme — Abandonnée. Elle pourrait regretter... ou le trahir.
-
Caractéristiques (finales) : Présence 7, Rapidité 8, Perception 6, Empathie 5, Intelligence 5, Volonté 5, Constitution 6, Force 5, Agilité 6, Essence 1, Créativité 1
Compétences (tirage → final) :
- Commerce 10 (+2 métier Marchand) — le trésor caché en ville
- Arme à 1 main 7→8, Maître d'Armes 7→8 — le marchand qui ne meurt pas
- Persuasion 6→7 (+ Négociation 5) — compétence du métier
- Athlétisme 5→6, Erudition 5, Volonté de Fer 5, Réflexe de Combat 5
- Perception des Emotions 5, Intimidation 5, Encaisse 5, Loi 5, Langage 5→4, Manipulation 5, Trempe 5, Vigilance 5
Scores clés : PV 110 (BC 55 / BG 27) — Actions 5 — Attaque 1M 14 — Défense 15 — Initiative 13 — Dégâts +2
Équipement : Parchemin, encre, plume, sac à dos — 500 PO (cachées quelque part en ville)
4. Sumaq — Le Guerrier Déchu
Race : Homme-Chat Âge : 35 ans Métier : Bretteur niv.1 (Arme à 1 main, +2 métier sur Arme à 1 main) Condannation : Meurtre d'un noble lors d'un duel non autorisé
Apparence : Grand, mince, musclé. Cicatrices de duel sur tout le corps. Yeux froids.
Background : Sumaq était l'un des meilleurs duellistes de Qhapaq. Il a tué un noble lors d'un duel officieux — un affront au code d'honneur de la Marche du Chat. Le noble était un allié du prince Amaru. Condamné pour meurtre, Sumaq accepte son sort avec un stoïcisme froid. Il ne fuit pas — il combat.
Connexions en ville :
- Le tournoi des duellistes — Il connaît tous les combattants de la ville.
- Un ancien élève — Devenu garde du corps de Rumi. Peut l'aider... ou le défier.
- Le Temple du Combat — Des alliés parmi les moines guerriers.
Caractéristiques (finales) : Agilité 10, Rapidité 12, Perception 6, Constitution 6, Volonté 5, Force 5, Intelligence 4, Empathie 3, Présence 2, Essence 1, Créativité 2
Compétences (tirage → final) :
- Arme à 1 main 10 (+ Épée 6) — compétence du métier
- Esquive / Parade 7→8, Feinte 7→8, Réflexe de Combat 6→7
- Arme à 2 mains 5→6, Acrobatie 5→6 (+ Équilibre 5), Art Martial 5→6
- Maître d'Armes 5, Volonté de Fer 5, Encaisse 5, Athlétisme 5, Vigilance 5, Perception des Emotions 5, Intimidation 5, Sprint 5
- Survie 4, Langage 1→2
Scores clés : PV 110 — Actions 3 — Attaque 1M 28 — Défense 27 — Initiative 18 — Dégâts +2
Équipement : Épée fine, armure légère, sac à dos — 50 PO
5. Illapa — Le Chaman Déchu
Race : Homme-Dragon Âge : 50 ans Métier : Sorcier niv.1 (domaines Élémentaire et Vitale — les magies oubliées de l'orage et des esprits) Condannation : Hérésie — magie des « premiers souverains de Qhapaq » (consultation des esprits anciens)
Apparence : Vieillard Homme-Dragon aux écailles grises veinées de cendre, yeux laiteux (aveugle), collier d'os, grimoire interdit.
Background : Illapa est un ancien chamane du Temple du Soleil — le premier Sorcier que Qhapaq ait banni. Il a découvert des textes interdits qui décrivent une magie oubliée, celle des premiers souverains : une magie qui passe par les songes. En la pratiquant, il a réveillé quelque chose d'ancien et de dangereux. Les prêtres l'ont condamné pour hérésie. Mais Illapa sait que la chasse du Sapa cache un secret bien plus ancien que la succession.
Connexions en ville :
- Le Temple du Soleil — Il connaît chaque recoin, chaque passage secret.
- Les esprits anciens — Ils lui parlent encore, parfois. Informations des morts.
- Le vieil homme Ñusta — Son ancien maître. Perdus de vue.
Caractéristiques (finales) : Essence 10, Perception 11, Volonté 8, Empathie 5, Intelligence 5, Constitution 4, Rapidité 4, Agilité 3, Force 2, Présence 1, Créativité 2
Compétences (tirage → final) :
- Élémentaire 10 (+ Magie Terre 5) — le tonnerre d'Illapa : le dieu de l'éclair
- Vitale 8 — les esprits anciens qui marchent avec les vivants
- Sixième Sens 7→8 (+ Prémonition 6), Perception des Emotions 6→7, Divination 5→6, Méditation 5→6
- Volonté de Fer 5→6 (+ Force Intérieure 5 race), Trempe 5→6, Erudition 5
- Langage 5, Vigilance 5, Encaisse 5, Loi 5, Médecine 5, Survie 5, Réflexe de Combat 5, Furtivité 5, Athlétisme 5
Scores clés : PV 90 — 30 PM — Actions 1 — Attaque sortilège 25 — Défense 6 — Initiative 9 — Max corruption 7
Équipement : Collier d'os, grimoire interdit, sac à dos — 10 PO
Équilibre du groupe
| Personnage | Race | Rôle | Forces | Faiblesses |
|---|---|---|---|---|
| Atoc | Homme-Chat | Voleur / Éclaireur | Pickpocket 10, Défense 22 | Faible au combat, 100 PV |
| Wayra | Homme-Cornus | Guerrière / Leader | PV 160, Dégâts +8, Berserker | Réflexes, peu d'esquive |
| Killa | Humain | Négociateur / Combat | Commerce 10, Présence 7, Arme 1M 8 (5 act.) | Généraliste — rien de surpuissant |
| Sumaq | Homme-Chat | Duelliste | Arme à 1 main 10 (+Épée), Initiative 18 | Peu de connexions |
| Illapa | Homme-Dragon | Sorcier / Support | 30 PM, Attaque sortilège 26, Prémonition | 1 seule action, 90 PV |
Notes pour le MJ
Connexions en ville : Chaque personnage a 2 à 3 connexions utilisables pendant la chasse : des ressources... et des risques. Une connexion peut aider... ou trahir.
Tirage réel : chaque fiche est sortie par le moteur officiel (fenêtre 18 : 1er = 10, 2e/3e = 7, 4e = 6, reste ×5 ; XP dépensés selon les priorités ; bonus de métier +2/niveau comptés dans les calculs). Pour monter ces PNJ en base :
save-pnjavec les priorités listées.
Condamnations : chaque condamnation est liée à un prince différent — tensions garanties :
- Atoc (vol) → Túpac
- Wayra (rébellion) → Túpac
- Killa (contrebande) → Rumi
- Sumaq (meurtre) → Amaru
- Illapa (hérésie) → Tous les trois (les prêtres du Soleil)