One-shot — Marche du Chat

  • Durée : 4 à 6 heures
  • Nombre de joueurs : 3 à 5
  • Niveau des PJ : Débutant à intermédiaire
  • Ton : Thriller politique, chasse à l'homme, dark fantasy
  • Lieu : Qhapaq, grande cité de la Marche du Chat

Notes pour le MJ

Règle d'or

Les PJ ne doivent jamais se sentir en sécurité. Même les alliés potentiels peuvent les trahir. La ville entière est un piège. Les murs ont des yeux.

Difficulté

Moyenne. Les PJ ne sont pas censés tous mourir — la chasse est un test, pas un massacre. Mais les conséquences d'un choix mauvais sont réelles et permanentes.

Temps de jeu

Le soleil se lève et se couche dans la même journée. En jeu, les PJ ont environ 8 heures. En temps réel, comptez 4 à 6 heures. Utilisez la Table des phases (section 2) pour rythmer la partie.

Carte de Qhapaq

Qhapaq est une cité-montagne. Imaginez une spirale de terrasses, d'escaliers et de murailles qui gravitent autour d'un pic central. Le palais du Sapa et le Temple du Soleil dominent le tout. Les 6 zones sont superposées — plus on monte, plus on est proche du palais, plus la surveillance est forte.


1. Le principe

Les personnages joueurs sont des prisonniers du Sapa de la Marche du Chat.

Ils ont été condamnés pour des crimes différents : meurtre, vol, rébellion, contrebande, offense à la noblesse ou simplement parce qu'ils se sont trouvés au mauvais endroit au mauvais moment.

Le jour de leur exécution, le Sapa décide de leur offrir une dernière chance.

Ils seront libérés au lever du soleil.

Ils devront traverser la cité de Qhapaq et atteindre le palais du Sapa avant le coucher du soleil.

S'ils y parviennent, leurs crimes seront pardonnés.

S'ils sont capturés avant cela, ils seront exécutés.

Le détail qui change tout :

Les trois fils du Sapa sont chargés de les chasser.

Chacun dispose de ses propres hommes, de ses propres méthodes, et chacun pense que cette chasse sera déterminante pour la succession du Sapa.


2. Table des phases

Utilisez cette table pour rythmer la partie. Chaque phase correspond à environ 45 à 60 minutes de jeu réel.

PhaseMoment en jeuActeTension
1Lever du soleil — LibérationActe I🟢 Faible — les PJ s'orientent
2Matin — Première traqueActe II🟡 Moyenne — les princes réagissent
3Milieu de matinée — Le piège se refermeActe III🟠 Haute — la ville se retourne
4Midi — L'allianceActe IV🟢 Faible — respiration et négociation
5Après-midi — Les profondeursActe V🟡 Moyenne — exploration et danger
6Fin d'après-midi — Le palaisActe VI🔴 Maximale — affrontement final

3. Les trois princes

Prince Túpac — le Guerrier

Méthode : La force brute organisée.

Túpac est l'aîné. Il commande une grande partie des troupes de la cité. Grand, discipliné et charismatique, il est extrêmement populaire parmi les soldats.

Pendant la chasse, Túpac fait déployer des soldats dans les quartiers stratégiques. Il ferme des rues, organise des barrages, lance des groupes de chasseurs. Il acceptera sans hésitation de tuer les PJ. Mais il ne tuera pas inutilement — chaque mort doit avoir un objectif.

Soldats de TúpacPVPRArmeNote
Soldat de la garde1012Lance + bouclierDiscipliné, attaque en formation
Chasseur léger710Atlatl + pierresRapide, attaque à distance
Commandant1514Macuahuitl+2 PV par allié adjacent

Prince Rumi — le Bâtisseur

Méthode : Le réseau d'information.

Rumi est le deuxième fils. Il dirige les travaux publics, le commerce et l'administration. Il connaît presque chaque fonctionnaire important de Qhapaq.

Pendant la chasse, Rumi achète les informations. Les habitants qui donnent l'emplacement des PJ sont récompensés. Les portes sont fermées. Les marchands sont interrogés. Les gardes reçoivent des ordres précis. Rumi transforme progressivement toute la cité en immense réseau d'informateurs.

Effet mécanique : À chaque phase, lancez 1d6. Sur 4+, un PNJ rencontré précédemment travaille secrètement pour Rumi et trahit les PJ.

Prince Amaru — le Mystique

Méthode : La connaissance des anciens chemins.

Amaru est le cadet. Il connaît les anciennes traditions, les légendes et les chemins oubliés de Qhapaq. La noblesse le considère comme trop rêveur. Les gens du peuple l'apprécient.

Pendant la chasse, Amaru ne déploie que peu d'hommes. Il utilise les anciens tunnels et les passages secrets. Il apparaît là où personne ne l'attend. Il cherche davantage à comprendre les PJ qu'à les massacrer.

Effet mécanique : Amaru peut apparaître n'importe quand, n'importe où. Le MJ le fait intervenir quand il est dramatiquement intéressant — jamais pour tuer les PJ, toujours pour les observer ou les confronter.


4. Les PNJ de la ville

Mama Chaska — la tisserande

  • Âge : 60 ans.
  • Apparence : petite, voûtée, mains noueuses.
  • Motivation : Elle déteste Túpac depuis que ses hommes ont tué son fils lors d'une révolte.
  • Ce qu'elle offre : Un cachot dans son atelier. Des vêtements de paysan. Un chemin vers les Falaises.
  • Ce qu'elle veut en retour : Que les PJ livrent un message à sa fille qui vit dans la Cité des Artisans.
  • Risque : Son atelier est dans un quartier patrouillé. Si Rumi l'interroge, elle craquera — elle n'est pas brave, juste vindicative.

Kusi — le coursier

  • Âge : 19 ans.
  • Apparence : mince, nerveux, toujours en mouvement.
  • Motivation : Il travaille pour Rumi mais rêve de liberté. Il a peur des deux camps.
  • Ce qu'il offre : Il connaît les rues, les raccourcis, les portes de service. Il peut guider les PJ.
  • Ce qu'il veut en retour : De l'argent (50 pièces d'or minimum) ou la promesse de l'emener hors de Qhapaq.
  • Risque : Il a 1 chance sur 3 de trahir les PJ si Rumi double son offre. Lancez 1d3 à chaque étape : sur 1, il vend les PJ.

Pacha — la prêtresse

  • Âge : 25 ans.
  • Apparence : yeux sombres, voix douce, robe blanche ensanglantée.
  • Motivation : Elle croit que la chasse est une erreur. Amaru est son mentor.
  • Ce qu'elle offre : Accès au Temple du Soleil. Un passage vers les Anciennes Galeries. Un sanctuaire sûr.
  • Ce qu'elle veut en retour : Que les PJ écoutent Amaru avant de prendre leur décision finale.
  • Risque : Les prêtres du Soleil sont surveillés. Si Pacha est suivie, elle mène les PJ dans un piège sans le savoir.

5. Acte I — La libération

Scène 1 — Les geôles

Les PJ se trouvent dans les geôles du palais. Ils savent qu'ils doivent mourir ce jour-là.

Décrivez l'odeur de la pierre mouillée, le crissement des chaînes, l'obscurité. Un PJ peut tenter de :

  • Crocheter sa chaîne (Difficulté 15) — gain de temps sur la sortie
  • Observer les gardes (Difficulté 12) — comprendre les rotations
  • Parler aux autres prisonniers — obtenir des informations sur Qhapaq
  • Se préparer mentalement — +1 au premier jet de survie de la journée

Scène 2 — La Place du Soleil

Avant le lever du soleil, les portes s'ouvrent. Des soldats viennent les chercher. Ils sont conduits sur la Place du Soleil.

Des dizaines de milliers de personnes observent la cérémonie.

Le Sapa Yupanqui apparaît sur le balcon du palais.

« Vous êtes condamnés. Aujourd'hui, je vous donne une dernière chance. Fuyez. Avant que le soleil ne disparaisse derrière la montagne, atteignez mon palais. Vous serez alors libres. Mais mes fils vont vous chasser. S'ils vous trouvent avant cela, votre histoire s'arrêtera ici. »

La foule acclame. Les chaînes sont retirées.

Les PJ disposent de trente minutes d'avance. Le soleil se lève.

La chasse commence.

Scène 3 — Les premiers pas

Les PJ sont lâchés dans la Cité des Artisans. Ils doivent choisir leur première stratégie :

ActionRésultat probable
Chercher des armesAteliers de forgerons — risque d'être vus, armes de qualité moyenne
Chercher des vêtementsBoutiques de tisserands — se fondre dans la foule, -1 aux jets de reconnaissance
Quitter les rues principalesPassages étroits, toits — risque de chute, mais hors de vue
Chercher un refugeTaverne, grenier, cave — temporiser, mais les soldats fouillent
Obtenir des informationsPNJ locaux — aléatoire, peut mener à Mama Chaska ou à un informateur de Rumi
Atteindre les FalaisesZone pauvre — excellente pour disparaître, mais éloigne du palais

6. Acte II — La traque

Événement : les tambours

Lorsque la première heure s'écoule, de grands tambours retentissent dans la ville.

« Le Prince Túpac vient de prendre le contrôle des portes de la cité. »

Les PJ comprennent qu'ils ne peuvent plus quitter Qhapaq. La chasse se déroulera entièrement dans la ville.

Phase de chasse libre

Les PJ se déplacent dans la cité. À chaque déplacement d'une zone à une autre, lancez 1d6 sur la Table d'embuscades (section 9).

Les PJ peuvent rencontrer les PNJ décrits en section 4. Le MJ décide qui apparaît en fonction de la zone et du moment.

N'informez pas les joueurs de qui travaille pour qui. Laissez-les découvrir par eux-mêmes.

Scène d'accroche : la rencontre

Quand les PJ semblent perdus ou hésitants, faites apparaître un PNJ. Chaque PNJ a une approche différente :

  • Mama Chaska apparaît dans un atelier, en train de tisser. Elle propose son aide sans qu'on la lui demande.
  • Kusi les croise dans une ruelle. Il semble les suivre. Si on l'aborde, il propose ses services.
  • Pacha se tient devant un petit sanctuaire. Elle prie. Si on l'approche, elle dit simplement : « Amaru sait que vous êtes ici. »

7. Acte III — Le piège se referme

Phase 1 : Rumi entre dans la chasse

Rumi lance sa récompense. Les habitants qui fournissent des informations sont payés.

Effet mécanique : À chaque phase, lancez 1d6. Sur 4+, un PNJ rencontré précédemment trahit les PJ (voir section 3 — Prince Rumi).

Les PJ commencent à comprendre que la ville les observe :

  • Un marchand les reconnaît et fait un signe de tête vers un soldat.
  • Une femme qui leur a proposé de l'eau s'accompagne soudain de gardes.
  • Un enfant suit leurs traces à distance.
  • Les portes des maisons se ferment devant eux.

Scène d'accroche : le village

Les PJ arrivent dans un quartier agricole. Ils découvrent que des soldats fouillent les maisons.

Un commandant de Túpac accuse plusieurs habitants d'avoir caché les prisonniers. Il menace de brûler certaines habitations.

Les PJ doivent choisir :

ChoixConséquence
IntervenirCombattre les soldats. La population leur sera favorable (+2 Réputation). Túpac les considérera comme des ennemis dangereux.
FuirIls restent en vie mais abandonnent ces habitants. La population sera méfiante (-1 Réputation).
Se livrer temporairementRuse. Difficulté 14. Si échec, capture partielle — un PJ est retenu, les autres doivent le libérer ou l'abandonner.

8. Acte IV — L'alliance

La rencontre avec Amaru

Amaru retrouve les PJ. Il ne donne pas l'ordre d'attaquer.

Il les rencontre dans un petit sanctuaire abandonné. Il leur parle seul.

« Mes frères veulent gagner. Mon père veut comprendre. »

Il révèle la première partie du véritable secret.

Le Sapa observe la chasse. Il possède des observateurs dans toute la ville. Il veut savoir comment ses trois fils réagiront à cette situation.

Amaru pense que son père ne cherche pas simplement un vainqueur. Il cherche un souverain.

Puis il fait une proposition aux PJ :

« Atteignez le palais. Je vous y laisserai passer. »

Mais il refuse de leur expliquer pourquoi. Les PJ doivent décider s'ils lui font confiance.

TestDifficultéRésultat si succès
Empathie / Lecture12Les PJ sentent qu'Amaru est sincère — mais il cache quelque chose
Intimidation15Amaru cède partiellement : « Mon père m'a chargé de vous guider. »
Persuasion14Amaru accepte de montrer un passage sûr vers les hauteurs

La rivalité éclate

Túpac comprend qu'Amaru laisse volontairement certaines routes ouvertes. Rumi découvre que des habitants aident les PJ.

Les trois commencent à interférer les uns avec les autres. La ville devient le théâtre de leur rivalité.

Événement majeur : la bataille des trois princes

Les PJ sont témoins d'un affrontement entre les soldats de Túpac et les hommes de Rumi dans les rues.

Ce n'est pas prévu. La tension entre les frères devient telle que la chasse menace de tourner à la guerre civile.

Les PJ peuvent :

ActionConséquence
Profiter du chaosAvancée rapide vers les hauteurs. Mais les deux princes les considéreront comme des manipulateurs.
Se cacherSécurité temporaire. Les deux princes envoient des éclaireurs pour les retrouver.
Aider l'un des groupesAlliance avec un prince. Réputation +3 avec ce prince, -2 avec les autres.
Empêcher le combatDifficulté 16. Si succès, les deux princes les respectent. Si échec, les deux princes les méprisent.
FuirAvancée vers les hauteurs. Mais les deux princes se réconcilient temporairement pour les traquer.

Cette scène doit faire comprendre une chose aux joueurs : le futur de Qhapaq pourrait réellement dépendre de leur décision.


9. Acte V — Les profondeurs

Table d'embuscades

Lancez 1d6 quand les PJ se déplacent entre les zones ou quand la tension faiblit.

1d6Événement
1Barrage surprise. Un prince a devancé les PJ dans un quartier. Les PJ doivent trouver un autre chemin ou forcer le passage.
2Allié inattendu. Un PNJ (au choix du MJ) propose son aide spontanément. Motivation à déterminer.
3Embuscade. Des soldats surgissent. 1d3+1 ennemis selon le prince concerné.
4Récompense annoncée. Un héraut parcourt les rues : une récompense est offerte pour les PJ. La foule devient hostile.
5Obstacle naturel. Effondrement, inondation, feu de cuisine qui se propage. Les PJ doivent contourner.
6Le Sapa observe. Un œil discret suit les PJ. Un vieil homme sur un toit. Une femme à une fenêtre. Ils ne sont jamais vraiment seuls.

Le choix du chemin

Pour atteindre les hauteurs, les PJ découvrent deux options.

La voie officielle est extrêmement surveillée par les trois princes. Chaque escalier, chaque terrasse a des soldats ou des informateurs.

Les Anciennes Galeries — un ancien réseau de tunnels qui traverse la montagne. Certains sont encore utilisés. D'autres ont été abandonnés depuis des générations.

Exploration des galeries

Les galeries sont un mini-dungeon. Lancez 1d6 pour chaque nouvelle salle découverte.

Salle (1d6)DescriptionDangerRécompense
1Un carrefour humide. Des gravures anciennes couvrent les murs.AucunInformation : une fresque montre un passage secret vers le Temple du Soleil
2Un couloir étroit qui s'effondre partiellement.Difficulté 13 pour traverser. Échec : 1d6 dégâtsRaccourci — gagner du temps
3Une salle avec des mécanismes anciens — engrenages, poulies, contrepoids.Difficulté 15 pour activer. Échec : piège — rochers qui roulent, 2d6 dégâtsMécanisme fonctionnel — peut bloquer un passage ou ouvrir une voie
4Un ancien campement. Des ossements. Un feu éteint depuis longtemps.AucunObjet : une amulette de la Marche du Chat (+1 à un jet au choix)
5Un puits profond. Un courant d'air chaud monte du fond.Difficulté 12 pour descendre. Échec : chute, 1d6 dégâtsLe puits débouche sur un quartier supérieur — avancée significative
6Un vieil homme vivant dans les galeries.AucunIl connaît l'histoire ancienne de Qhapaq. Passage vers le Temple du Soleil. Difficulté 14 pour obtenir l'information.

Le vieil homme (rencontre clé)

Le vieil homme s'appelle Ñusta. Il est ancien — peut-être plus vieux que la ville elle-même.

Il connaît l'histoire de Qhapaq : ces tunnels furent autrefois utilisés par les premiers souverains de la cité.

Il connaît un passage permettant d'atteindre directement le Temple du Soleil.

« Vous n'êtes pas les premiers à fuir. Mais vous êtes les premiers à fuir vers le sommet. »

Il refuse de partir. Mais il donne aux PJ une clé de pierre gravée de symboles anciens. Elle ouvre un passage dans le Temple du Soleil.


10. Acte VI — Le palais

La sortie des galeries

Les PJ sortent des galeries. Ils pensent avoir réussi.

Mais ils arrivent devant un dernier barrage.

La confrontation avec Rumi

Rumi les attend. Il n'a pas besoin de beaucoup de soldats. Il a compris où ils allaient.

« Vous avez réussi à traverser la moitié de Qhapaq. Vous êtes remarquables. Mais vous ne gagnerez pas cette chasse. Personne ne gagne contre le pouvoir. »

Les PJ peuvent combattre ou négocier.

Si combat : Rumi a 4 gardes d'élite (PV 12, PR 14, macuahuitl). Rumi lui-même ne combat pas — il fuit.

Si négociation : Les PJ peuvent lui demander pourquoi il veut réellement devenir Sapa.

Rumi répond honnêtement :

« Parce que si je ne le deviens pas, Túpac détruira cette cité. Mon frère n'a pas la sagesse. Il a la force. La force sans sagesse, c'est la destruction. »

Il révèle sa peur. Il pense sincèrement que son frère aîné déclencherait une guerre.

Si les PJ le convainquent (Difficulté 15 — Persuasion ou Empathie), Rumi les laisse passer. Il dit simplement : « Dites à mon père que je l'aime. »

Le Temple du Soleil

Les PJ atteignent les hauteurs. Le Temple du Soleil est baigné d'une lumière dorée. Le soleil commence à disparaître derrière les montagnes.

Si les PJ ont la clé de pierre de Ñusta, ils peuvent entrer par un passage secret. Sinon, ils doivent passer par la porte principale — extrêmement gardée.

Le sommet

Le Sapa les attend.

Les trois princes arrivent progressivement :

  • Túpac est couvert de poussière et de sang. Il a perdu des hommes.
  • Rumi arrive avec une petite escorte. Il est calme, mais ses yeux disent tout.
  • Amaru arrive seul. Il regarde les PJ avec une intensité troublante.

Les PJ sont finalement devant les quatre hommes les plus importants de Qhapaq.

Le Sapa regarde les prisonniers. Puis ses trois fils.

Et il pose une seule question :

« Lequel de mes fils mérite de me succéder ? »


11. La conclusion

Le choix des PJ

Les joueurs peuvent répondre comme ils le souhaitent.

Túpac — Ils considèrent que la Marche a besoin d'un guerrier. Le Sapa lui remet la couronne. Mais Túpac pourrait devenir un souverain beaucoup plus dur que son père.

Rumi — Ils privilégient la stabilité. Rumi devient Sapa. La Marche prospérera probablement. Mais elle deviendra plus bureaucratique et contrôlée.

Amaru — Ils considèrent qu'il est le seul capable d'écouter véritablement son peuple. Il devient Sapa. Une nouvelle période commence.

Aucun des trois — Les PJ peuvent dire que les trois princes sont indignes. Le Sapa pourrait se mettre à rire : « Enfin quelqu'un qui ose me répondre. » Puis il peut révéler qu'il espérait justement qu'ils aient le courage de ne pas choisir simplement l'un de ses fils.

La vraie récompense

Quelle que soit la décision des PJ, le Sapa tient parole. Ils sont libres. Leurs condamnations sont annulées.

Ils peuvent même recevoir des terres, de l'or ou une place auprès de la cour.

Mais surtout, ils deviennent les rares étrangers à connaître un secret politique de la Marche du Chat :

Ils ont participé à la décision de succession du Sapa.

Et leur réputation va les précéder bien au-delà de Qhapaq.


12. Conséquences pour la campagne

Le choix final des PJ influence la suite de Babylon. Voici les hooks concrets :

Sapa éluConséquence immédiateHook pour la campagne
TúpacMilitarisation de la Marche du Chat. Expansion territoriale.Les PJ voient des recruteurs de Túpac dans leur ville. Les tensions montent avec les Marches voisines. Un appel à l'aide arrive d'un allié menacé.
RumiDéveloppement du commerce. Centralisation du pouvoir.Les marchands de la Marche du Chat proposent des affaires lucratives. Mais les conditions sont toujours avantageuses pour Rumi. Un commerce illégal est découvert — les PJ sont impliqués.
AmaruRetour aux anciennes traditions. Rapprochement avec les prêtres.Les mystères de la Marche du Chat se dévoilent. Les PJ reçoivent une invitation aux cérémonies secrètes. Mais certains prêtres ont des intentions cachées.
AucunLe Sapa conserve son trône. Les PJ sont nommés conseillers étrangers.Les PJ sont au cœur de la politique de la Marche du Chat. Ils reçoivent des demandes de chaque prince. La loyauté est un équilibre dangereux.

13. Système de réputation

Les actions des PJ pendant la chasse modifient leur Réputation de Qhapaq (score de -5 à +5).

ActionEffet
Tuer des soldats inutilement-2
Épargner des poursuivants+1
Aider des habitants+2
Trahir un allié-3
Faire circuler de fausses informations+1 (si ça marche)
Se déguiser en habitant+1
Prendre des otages-2
ScoreEffet sur la conclusion
-5 à -3Le Sapa les méprise. Récompense minimale. Les princes les considèrent comme des animaux.
-2 à 0Le Sapa est neutre. Récompense standard. Les princes sont indifférents.
+1 à +3Le Sapa les respecte. Récompense généreuse. Un prince les prend en amitié.
+4 à +5Le Sapa les admire. Récompense exceptionnelle. Les trois princes les considèrent comme des rivaux respectés.

14. Ce que le scénario raconte réellement

En surface, c'est une chasse à l'homme.

Mais durant les quelques heures de jeu, les PJ découvrent progressivement que la véritable proie n'est pas eux.

Le Sapa chasse quelque chose de beaucoup plus important : le futur de son royaume.

Et les personnages, qui pensaient simplement chercher à sauver leur vie, deviennent malgré eux les arbitres du prochain règne.

À l'ombre de la Montagne-Sanglante, les fils du Sapa chassent. Mais c'est le père qui manœuvre les fils. Et c'est le peuple qui décide du trône — en choisissant lequel des trois aura le sang le plus pur.


15. Musique et ambiance

Pour enrichir l'ambiance de la partie :

Acte I — La libération : Silence, puis un seul tambour lointain. La foule gronde.

Acte II — La traque : Percussions rapides, flûtes andines dissonantes. Rythme de course.

Acte III — Le piège : Musique plus lente, angoissante. Cordes frottées. Menace sourde.

Acte IV — L'alliance : Moment de calme. Musique contemplative. Une seule voix qui chante.

Acte V — Les profondeurs : Échos, gouttes d'eau, vent dans les tunnels. Suspense.

Acte VI — Le palais : Musique épique, cuivres, chœur. Le moment culminant.

Conclusion : Retour au silence. Un seul instrument — quena ou charango — joue une mélodie douce et triste.

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