La Police Fédérale de Babylon
La Milice de Fer est l'organisation la plus étendue de Babylon. Présente dans les sept marches, elle est la seule force à jouir d'une autorité reconnue — souvent à contrecœur — sur l'ensemble de la colonne. Comparable à une police fédérale, elle maintient l'ordre là où les royaumes, les clans et les guildes se déchirent. Son emblème — un poing de fer entouré de chaînes brisées — est connu de chaque habitant de Babylon, du plus humble chiffonnier de la Marche du Rat au plus orgueilleux légionnaire de la Marche de l'Aigle.
Mais derrière cette façade de justice se cache une machine de guerre impitoyable, forgée dans le secret et forgée dans le sang.
Historique
Les Origines
La Milice de Fer naquit il y a plusieurs siècles, dans le chaos qui suivit la Grande Révolte des Mines — une période oubliée de la plupart des Babyloniens, mais dont les cicatrices marquent encore la société. À cette époque, les marches vivaient dans un état de guerre permanente : les marchands voleurs du Rat rançonnaient les convois de la Marche de l'Aigle, les barbares du Loup écumaient les frontières du Chat, et les cultes interdits semaient la terreur partout.
C'est alors qu'un groupe de forgerons et de guerriers se rassembla dans les profondeurs de la Mine de Fer, dans les territoires sauvages de la Marche du Loup. Ces hommes — des Humains, des Hommes-Loups et même quelques Hommes-Cornus — partageaient une vision commune : Babylon mourrait si personne ne la protégeait.
Ils extraient le fer de Babylon, un métal unique qui ne pousse que dans les veines profondes de la colonne, et commencèrent à forger les premières prothèses mécaniques. Ces armures et ces membres artificiels n'étaient pas de simples outils — ils étaient des extensions du corps, capables de canaliser la force brute du fer et de l'amplifier au-delà de toute limite humaine.
La Fondation
Le premier Grand Sénéchal fut Aldric le Forgeron, un Homme-Loup dont le bras droit avait été arraché lors d'un combat contre les Cyclopes. Aldric se forgea lui-même un bras de fer — le tout premier — et utilisa cette force nouvelle pour unifier les clans guerriers de la Marche du Loup. En quelques années, il transforma une bande de forgerons en une armée organisée.
Aldric marcha ensuite sur les autres marches, non pas en conquérant, mais en offrant ses services. Là où les marchands se faisaient voler, il protégeait les caravanes. Là où les guildes criminelles étouffaient les villes, il frappait. La Milice de Fer devint rapidement indispensable — et terrifiante.
« Nous ne servons ni roi, ni dieu, ni or. Nous servons l'ordre. Et l'ordre, c'est le fer. » — Inscription gravée sur la façade de la Mine de Fer
L'Expansion
Au fil des siècles, la Milice étendit sa présence à chaque marche. Chaque territoire conquit son propre Commandant et sa propre garnison. La hiérarchie se structura, les prothèses évoluèrent, et la réputation de la Milice devint telle que la simple vue d'un agent en armure de fer suffisait à calmer les émeutes les plus violentes.
Mais cette expansion ne se fit pas sans coût. La Milice a dû affronter des ennemis redoutables — les Guerriers de l'Ombre de la Marche de la Brume, les sectes du Culte de l'Œil Unique, et même des Étheres qui voyaient dans cette organisation une menace pour leur propre autorité.
Organisation et Hiérarchie
La Milice de Fer est une organisation pyramidale, rigide et impitoyable. Chaque membre connaît sa place, et quiconque tente de la dépasser est sévèrement puni.
Le Grand Sénéchal
Au sommet de la hiérarchie se trouve le Grand Sénéchal, actuellement Henry de la Tour. Cet homme — un Humain né dans la Marche du Loup — règne depuis la Mine de Fer avec une poigne de fer. Ancien forgeron devenu guerrier, il a gravi les échelons de la Milice pendant trente ans avant d'atteindre le sommet.
Henry de la Tour est un homme taiseux, méthodique et brutal. Il ne sourit jamais, ne délibère pas longtemps, et ses décisions sont sans appel. On dit qu'il a perdu sa jambe gauche lors d'un combat contre un Cyclope — et qu'il s'est forgé une prothèse si perfectionnée qu'il court plus vite qu'avant.
Le Grand Sénéchal a autorité sur tous les agents de la Milice, quelle que soit la marche. Il est le seul à pouvoir ordonner une exécution fédérale — une sentence qui s'applique sur l'ensemble de Babylon.
Les Commandants de Marche
Chaque marche est dirigée par un Commandant, un officier supérieur qui commande toutes les garnisons locales. Les Commandants sont nommés par le Grand Sénéchal et ne lui rendent compte qu'à lui. Voici les Commandants actuels :
| Marche | Commandant | Race | Particularité |
|---|---|---|---|
| Marche du Rat | Rashid al-Thaar | Homme-Rat | Premier conseiller du Sultan ; un œil crevé, impitoyable |
| Marche du Chat | Tikal Sinti | Homme-Chat | Échappé du Clan du Lion ; traque ses anciens frères |
| Marche du Loup | Henry de la Tour | Humain | Grand Sénéchal — cumule les deux fonctions |
| Marche de l'Iguane | Kenjiro le Silencieux | Humain | Ancien samouraï du Clan du Dragon ; maître du katana |
| Marche de l'Aigle | Cassia Verus | Femme-Homme-Oiseau | La plus rapide aile de la Milice ; vole entre les tours comme une flèche |
| Marche de la Brume | Ombre-Ivoire | Homme-Brumeux | Le seul Homme-Brumeux servant dans la Milice ; déteste la magie |
| Marche du Dragon | Ramses-Ankh | Homme-Dragon | Gardien du Temple d'Amon-Ra ; balance entre loyauté et foi |
Les Sergents-Chefs
Sous chaque Commandant se trouve un Sergent-Chef, un officier expérimenté qui supervise les opérations quotidiennes. Les Sergents-Chefs sont les hommes de confiance des Commandants — ils connaissent les secrets, les compromis et les coups tordus nécessaires au maintien de l'ordre.
Les Agents
Le cœur battant de la Milice. Chaque agent est un guerrier entraîné, équipé d'au moins une prothèse mécanique. Les agents patrouillent les rues, interrogent les témoins, poursuivent les criminels et, si nécessaire, tuent.
Les agents de la Milice sont recrutés parmi toutes les races de Babylon — Humains, Hommes-Loups, Hommes-Chats, Hommes-Oiseaux, et même quelques Hommes-Cornus. La seule condition pour entrer dans la Milice est de survivre à l'Épreuve du Fer — une initiation brutale qui élimine les faibles.
Les Forgerons
Classe à part, les Forgerons sont les techniciens de la Milice. Ils conçoivent, fabriquent et entretiennent les prothèses mécaniques. Les Forgerons vivent dans la Mine de Fer et ne quittent jamais la Marche du Loup — car le secret de la forge est trop important pour être laissé entre des mains étrangères.
Chaque Forgeron est lié par un serment de silence : divulguer les secrets de la forge entraîne une exécution sans procès.
Les Réveurs — Mages Oniriques de la Milice
Au sein de la Milice de Fer existe un corps d'élite que l'on ne trouve dans aucune autre armée de Babylon : les Réveurs. Ce sont des mages spécialisés dans la magie onirique, la discipline qui permet de manipuler les rêves, les illusions et les liens entre les esprits. Là où les Forgerons prolongent le corps par le fer, les Réveurs prolongent la volonté par le rêve.
La Milice a compris très tôt que les prothèses mécaniques, aussi impressionnantes soient-elles, ne suffisaient pas à coordonner une organisation à l'échelle des sept marches. Les messages peuvent être interceptés, les messagers peuvent être tués, les routes peuvent être bloquées. Mais les rêves — les rêves ne connaissent ni distance, ni mur, ni frontière.
« Le fer protège le corps, mais le rêve unit les esprits. Sans eux, nous ne serions qu'une armée aveugle et muette. » — Henry de la Tour, Grand Sénéchal
Le Recrutement
Les Réveurs sont recrutés parmi les Homme-Brumeux, les Humains et les rares Hommes-Chats dotés d'une sensibilité onirique naturelle. Contrairement aux agents classiques, les Réveurs ne subissent pas l'Épreuve du Fer — leur épreuve est intérieure. Ils doivent survivre à une Nuit de Rêves : plongés dans le monde onirique pendant sept jours sans dormir, affrontant leurs propres démons intérieurs. Ceux qui en reviennent sans être fous deviennent des Réveurs.
Les Sorts au Service de la Milice
Les Réveurs utilisent les sorts de la magie onirique pour faciliter les opérations de la Milice. Voici les sorts les plus utiles à leur doctrine :
| Sort | Usage Milice | Portée | Restriction |
|---|---|---|---|
| Lié par les Rêves | Communication à distance illimitée — le Réveur peut parler dans le sommeil de toute cible liée, quelle que soit la marche. C'est le sort le plus utilisé : les Commandants de marche sont tous liés au Grand Sénéchal par un lien onirique. | Illimitée | Nécessite un lien préalable ; le Réveur peut tenter de lier une cible en opposition avec sa Volonté de Fer |
| Passage Onirique | Téléportation instantanée vers une cible liée — le Réveur traverse le monde des rêves et apparaît à côté de la personne liée, quelle que soit la distance. Permet des déplacements inter-marches en quelques secondes, à condition que la cible dorme. | Illimitée | La cible doit dormir ; nécessite un lien préalable |
| Porte des Rêves | Transport de groupe — le Réveur ouvre une porte vers le monde des rêves et emmène avec lui un certain nombre de compagnons liés. Permet des infiltrations de masse sans emprunter les routes. | Variable | Les compagnons doivent être liés au Réveur ; nombre limité au niveau du Réveur / 2 |
| Sommeil | Neutralisation non-létale — endort une cible pour l'interroger ou la capturer sans violence. Utilisé lors des arrestations délicates. | Niveau mètres | Jet d'opposition avec Volonté de Fer |
| Illusion | Déguisement onirique — crée une fausse apparence dans l'esprit d'un gardien ou d'un sentinelle, permettant le passage inaperçu. | Niveau m³ | Durée limitée (10 min × niveau) |
| Vivre dans un Rêve | Infiltration invisible — le Réveur devient imperceptible dans le monde onirique, idéal pour les missions d'espionnage ou les reconnaissances dangereuses. | Locale | Toute action de combat supprime l'invisibilité |
Le Réseau Onirique
Le véritable pouvoir des Réveurs réside dans le Réseau Onirique — un maillage de liens invisibles qui connecte tous les agents de la Milice à travers Babylon. Au centre du réseau se trouve le Grand Sénéchal, relié par des liens à chaque Commandant de marche. Chaque Commandant est à son tour lié à ses Sergents-Chefs, qui sont liés à leurs agents les plus fiables.
Ce réseau permet à la Milice de transmettre un ordre du sommet de la colonne à sa base en quelques minutes — un exploit impossible pour toute autre organisation. Un Commandant peut alerter le Grand Sénéchal d'une menace imminente en rêve, et recevoir ses instructions en retour, sans qu'aucun messager ne traverse les marches dangereuses.
Déplacements par Rêve
Les Réveurs sont la clé de la mobilité stratégique de la Milice. Quand une mission urgente nécessite la présence immédiate d'un agent spécialisé dans une autre marche, le Réveur ouvre un Passage Onirique et y fait transiter l'agent concerné. La téléportation onirique ne connaît pas les barrières physiques — les murs, les armées et les territoires ennemis n'existent pas dans le monde des rêves.
Cependant, cette capacité n'est pas sans limites. La cible doit être liée au Réveur et dormir au moment du passage. De plus, le monde des rêves n'est pas un lieu neutre — des créatures oniriques errent dans ses couloirs, et un Réveur imprudent peut se retrouver piégé dans un cauchemar dont il ne reviendra jamais.
Limites et Dangers
- Le Lien est sacré — un Réveur ne peut maintenir qu'un nombre limité de liens simultanés (niveau en onirique). Briser un lien nécessite un jet critique en magie onirique.
- La fatigue onirique — utiliser la magie onirique de manière intensive provoque des migraines, des hallucinations éveillées et, dans les cas extrêmes, un détachement complet du monde réel.
- Le contre-espionnage — les Homme-Brumeux ennemis du Culte de Séléné peuvent intercepter les communications oniriques. La Milice a développé des plaques runiques en fer de Babylon pour brouiller les fréquences oniriques, mais elles ne sont pas infaillibles.
- Le Passager — on raconte que parfois, quand un Réveur ouvre un Passage Onirique, quelque chose d'autre passe avec lui. Une ombre, un murmure, une présence qui n'aurait pas dû être là. Les Forgerons affirment que c'est un effet secondaire normal. Les Réveurs eux-mêmes n'en sont pas si sûrs.
Les Prothèses Mécaniques
La spécialité de la Milice de Fer — et la source de sa terreur — est l'utilisation de prothèses mécaniques forgées dans un fer spécial. Ce fer, extrait uniquement de la Mine de Fer, possède des propriétés quasi magiques : il est plus léger que l'acier, plus résistant que le diamant, et capable de canaliser l'énergie vitale de son porteur.
Les Types de Prothèses
| Prothèse | Description | Effet |
|---|---|---|
| Oeil de Fer | Prothèse oculaire encastrée dans l'orbite gauche. L'œil mécanique brille d'une lueur rougeâtre dans l'obscurité. | Vision nocturne parfaite, capacité à détecter les illusions et les enchantements |
| Bras Mécanique | Bras articulé en fer complet, depuis l'épaule jusqu'aux doigts. Chaque articulation émet un cliquetis caractéristique. | Force surhumaine, résistance aux coups, intégration d'armes (lames, grappins, boucliers repliables) |
| Main de Fer | Main mécanique remplaçant la main naturelle. Plus petite que le Bras Mécanique, mais plus précise. | Force décuplée, précision chirurgicale, capacité à tordre le métal à mains nues |
| Plaque Frontale | Plaque de fer fixée au crâne, protégeant le front et les tempes. Parfois gravée de runes de protection. | Protection du crâne, résistance aux sorts de mental, intimidation accrue |
| Harnais Dorsal | Système de support métallique fixé dans le dos, avec des points d'ancrage pour armes lourdes et boucliers. | Port d'armes lourdes sans fatigue, stabilisation au combat, transport de charges lourdes |
| Jambes de Fer | Jambes mécaniques complètes, depuis les hanches jusqu'aux pieds. Permettent des bonds de plusieurs mètres. | Vitesse accrue, sauts surhumains, résistance à la fatigue, courses prolongées |
| Côtes d'Acier | Plaques de fer protégeant le thorax, souvent intégrées sous la peau. | Protection des organes vitaux, résistance aux poisons, capacité à encaisser des coups mortels |
| Voix de Fer | Implant dans la gorge modifiant la voix. L'agent parle avec un timbre métallique, écho géant dans les lieux clos. | Communication à distance, intimidation psychologique, capacité à projeter la voix |
Le Processus de Forge
La création d'une prothèse est un rituel long et douloureux. L'agent est d'abord amputé — volontairement ou non — puis transporté dans la Mine de Fer. Les Forgerons l'allongent sur une table de pierre et commencent l'opération.
Le fer est chauffé dans des fours alimentés par le cœur même de Babylon — les veines de magma qui coulent au fond de la colonne. Une fois le métal à la bonne température, le Forgeron le modèle avec des outils sacrés, puis le fixe au corps du patient.
Le plus douloureux n'est pas l'insertion du métal, mais le lien qui se crée entre la prothèse et la chair. Les Forgerons utilisent une technique secrète qui permet au fer de fusionner avec les nerfs et les muscles, créant une connexion parfaitement naturelle. Au bout de plusieurs semaines, l'agent ne distingue plus sa prothèse de son propre corps.
Les Inconvénients
Les prothèses de la Milice ne sont pas sans défauts :
- Le froid du fer — Les porteurs de prothèses ressentent constamment le froid du métal, même en plein soleil. Beaucoup souffrent d'insomnies chroniques.
- La dépendance — Le lien entre la prothèse et le corps crée une forme de dépendance. Un agent séparé de sa prothèse devient faible, désorienté, parfois fou.
- Le poids — Malgré la légèreté relative du fer de Babylon, les prothèses lourdes (Bras Mécanique, Jambes de Fer) fatiguent le corps porteur sur le long terme.
- La réjection — Dans de rares cas, le corps rejette la prothèse, causant des douleurs atroces et la mort si l'agent n'est pas rapidement soigné.
Le Secret de la Forge
La fabrication des prothèses implique des connaissances magiques oubliées. Les Forgerons ne se contentent pas de modeler du métal — ils utilisent un rituel ancien, transmis de génération en génération, qui permet au fer de Babylon de fusionner avec la chair vivante.
Ce secret est si important que la Mine de Fer est l'un des lieux les plus sévèrement gardés de Babylon. La forteresse est protégée par trois cercles de murs, chaque cercle gardé par une garnison différente. Le cercle intérieur — celui qui entoure les fours — n'est accessible qu'aux Forgerons et au Grand Sénéchal.
On dit que le secret de la forge vient des Cyclopes eux-mêmes — que les premiers Forgerons l'avaient dérobé dans les profondeurs du Limon, au cœur même du royaume des Cyclopes. Si cette rumeur est vraie, elle pourrait expliquer la haine viscérale que les Cyclopes portent à la Milice de Fer.
Les Opérations dans les Marches
Chaque garnison de la Milice s'adapte à la culture et aux menaces de sa marche. Voici comment la Milice opère dans chaque territoire.
Marche du Rat — Kaliba & Azar
Rashid al-Thaar, Homme-Rat de soixante-dix ans, commande la garnison de la Marche du Rat depuis Kaliba. Premier conseiller du Grand Sultan, il cumule les fonctions de Commandant de Marche et de bras droit de Shaddam Padishah IV. Son œil crevé, sa jambe de bois et ses mains qui ne tremblent jamais font de lui l'homme le plus craint de la capitale — après le Sultan lui-même.
À Azar, la Milice fait face à l'anarchie organisée. Le marché noir prospère, les voleurs sont légion, et la Guilde des Sanguinaires contrôle tout en coulisse. Les agents opèrent dans l'ombre, déguisés en marchands ou en sans-abri — trop visible dans les ruelles étroites pour armer l'armure lourde. Ils portent des prothèses légères (Main de Fer, Œil de Fer) et des couteaux silencieux.
Marche du Chat — Cuzco
Les temples félines de la Marche du Chat sont un labyrinthe de politics et de trahisons. La guerre perpétuelle entre les clans empêche toute stabilité, et Tikal Sinti — ancien membre du Clan du Lion — doit naviguer entre des alliés qui ne lui font pas confiance et des ennemis qui le haïssent.
Les agents de la Marche du Chat sont spécialisés dans le diplomatie armée. Ils n'interviennent pas directement dans les guerres de clans — à la place, ils arbitrent les conflits, protègent les négociateurs et, si nécessaire, éliminent les perturbateurs.
Marche du Loup — Les Steppes
C'est ici que se trouve la Mine de Fer, le cœur de la Milice. Henry de la Tour cumule les fonctions de Grand Sénéchal et de Commandant de la Marche du Loup — un privilège unique qui lui permet de contrôler directement la production de prothèses.
Dans les steppes, la Milice est la seule force capable de rivaliser avec les barbares. Les agents patrouillent les frontières, protègent les caravanes et maintiennent une présence intimidante près des tribus les plus agressives. Les barbares respectent la Milice — non pas par amour de l'ordre, mais par peur du fer.
Marche de l'Iguane — Les Clans
Le code d'honneur des samouraïs rend la tâche de la Milice plus facile — et plus dangereuse. Kenjiro le Silencieux, ancien guerrier du Clan du Dragon, doit respecter les traditions tout en imposant la loi fédérale.
Les agents de la Marche de l'Iguane sont entraînés dans les arts martiaux et portent des prothèses légères qui ne gênent pas leurs mouvements. Leur spécialité est le duel — quand un conflit ne peut se résoudre par la diplomatie, un agent de la Milice défie le contrevenant en combat singulier.
Marche de l'Aigle — Le Forum
C'est la marche la plus « civilisée » de Babylon, et donc la plus corrompue. Le Forum regorge de politiciens, de marchands et de nobles qui manipulent les lois pour leur propre profit. Cassia Verus, une femme Homme-Oiseau aux ailes rapides comme la foudre, veille à ce que la Milice ne se laisse pas acheter.
Les agents de la Marche de l'Aigle sont souvent des enquêteurs qui traquent la corruption financière et les complots politiques. Ils utilisent des prothèses volantes — des ailes mécaniques capables de vol plané — pour surveiller les toits de la ville et intercepter les messagers.
Marche de la Brume — Le Brouillard
La Marche de la Brume est le territoire le plus difficile pour la Milice. Le brouillard perpétuel rend les patrouilles impossibles, et la magie onirique des Homme-Brumeux peut transformer un agent en fou en quelques minutes. Ombre-Ivoire, un Homme-Brumeux lui-même, est le seul capable de naviguer dans ce chaos.
Les agents de la Marche de la Brume sont rares et précieux. Ils utilisent des prothèses spéciales — des masques filtrants, des plaques runiques qui résistent à la magie onirique, et des clochettes de fer qui dissuadent les créatures du brouillard.
Marche du Dragon — Les Temples
Dans les temples d'Amon-Ra et de Sekhmet, la Milice fait face à un défi unique : la religion. Les Hommes-Dragon considèrent leurs temples comme des territoires sacrés, au-dessus des lois de Babylon. Ramses-Ankh, un Homme-Dragon lui-même, doit concilier sa foi et son devoir.
Les agents de la Marche du Dragon sont des gardiens de temples autant que des policiers. Ils protègent les lieux sacrés contre les profanateurs, surveillent les cultes interdits et maintiennent la paix entre les différentes factions religieuses.
Relations avec les Autres Organisations
| Organisation | Relation | Détail |
|---|---|---|
| Compagnie des Ailes | Alliance | La Milice utilise les zeppelins pour ses déplacements inter-marches. La Compagnie bénéficie de la protection militaire en échange. |
| Guilde des Sanguinaires | Ennemi | La Guilde est la cible principale de la Milice dans la Marche du Rat. Mais la Guilde est trop puissante pour être détruite — la Milice la surveille sans pouvoir la détruire. |
| 8 Oracles | Neutre | Les Oracles sont au-dessus des lois de Babylon. La Milice ne les attaque pas, mais ne les aide pas non plus. Des tensions existent quand les Oracles interfèrent dans les affaires des marchés. |
| Culte de l'Œil Unique | Ennemi | Le Culte est interdit dans toutes les marches. La Milice traque ses membres avec une férocité particulière — les prothèses de fer perturbent les sorts de Maho. |
| Culte de Séléné | Tension | La Milice soupçonne le Culte de manipuler la population, mais ne peut agir sans preuves. Les Homme-Brumeux au service de la Milice sont souvent en conflit avec leurs anciens frères. |
| Cyclopes | Ennemi ancien | Les Cyclopes détestent la Milice pour des raisons oubliées — on dit qu'ils voulaient que le fer de Babylon reste sous terre. |
L'Épreuve du Fer
Pour entrer dans la Milice, tout candidat doit survivre à l'Épreuve du Fer — une initiation qui se déroule dans la Mine de Fer elle-même.
L'épreuve se compose de trois phases :
La Descente
Le candidat est plongé dans les profondeurs de la Mine de Fer, seul, sans armure et sans arme. Les tunnels sont plongés dans l'obscurité totale, et les créatures qui y vivent — des vers géants, des golems de fer défectueux, des esprits du métal — ne font aucun quartier. Le candidat doit survivre trois nuits dans les profondeurs.
La Forge
Le candidat est amené devant le Grand Four — un brasier gigantesque alimenté par les veines de magma de Babylon. Les Forgerons lui proposent un choix : devenir une prothèse ou rester whole. Ceux qui acceptent sont amputés d'un membre et reçoivent une prothèse de fer — souvent un simple Oeil de Fer ou une Main de Fer. Ceux qui refusent sont renvoyés chez eux, mais ne pourront jamais entrer dans la Milice.
Le Serment
Le candidat qui a survécu à la Descente et accepté la Forge prête le Serment de Fer :
« Je jure par le fer qui coule dans mes veines de servir l'ordre de Babylon. Je jure de protéger les innocents, de traquer les criminels et de mourir avant de faillir. Ma prothèse est mon arme, mon corps est mon bouclier, et ma volonté est la loi. Que le fer me garde, que le fer me protège, que le fer me forge. »
Après le serment, l'agent reçoit son affectation et rejoint sa garnison.
Tactiques et Doctrine
La Milice de Fer suit une doctrine militaire rigide, adaptée à chaque marche mais fondée sur des principes universels.
Le Coup de Fer
Quand la Milice intervient, elle frappe immédiatement et violemment. Pas de négociation, pas d'avertissement — les agents débarquent en armure complète, prothèses activées, et neutralisent les menaces en quelques minutes. Ceux qui résistent sont éliminés sans pitié.
Le Réseau de Fer
La Milice entretient un vaste réseau de contacts, d'informateurs et d'espions dans chaque marche. Ces agents sympathisants — souvent des marchands, des aubergistes ou des portefaix — transmettent des informations en échange de protection ou de prothèses gratuites.
La Patrouille de Fer
Dans chaque ville, les agents effectuent des patrouilles régulières, reconnaissables au cliquetis de leurs prothèses. Ces patrouilles servent autant à prévenir le crime qu'à intimider la population. Le message est clair : la Milice est là, et elle voit tout.
Les Scorpions
Les Scorpions sont les unités d'élite de la Milice. Recrutés parmi les meilleurs agents, les Scorpions portent des prothèses complètes — chaque membre remplacé par du fer de Babylon. Ils sont si bien intégrés à leurs prothèses qu'ils ne sont plus vraiment humains.
Les Scorpions sont envoyés dans les missions les plus dangereuses : infiltration de guildes criminelles, élimination de cibles à haute valeur, protection des personnalités importantes. On dit qu'un Scorpion peut combattre dix guerriers à la fois — et survivre.
Rumeurs et Mystères
- Le Fer Vivant — On raconte que certains agents ont des prothèses qui bougent d'elles-mêmes, même quand l'agent est inconscient. Les Forgerons nient ces rumeurs, mais les agents concernés disent que leur fer « pense ».
- Les Fantômes de la Mine — Dans les profondeurs de la Mine de Fer, on entend parfois des voix — les esprits des candidats qui ont échoué à l'Épreuve du Fer. Ces fantômes supplient les vivants de les libérer.
- Le Dernier Secret — Certains disent que le secret de la forge n'est pas une technique, mais un pacte — un accord entre les premiers Forgerons et quelque chose d'autre, quelque chose qui dort sous Babylon depuis avant les Cyclopes.
- La Trahison Prochaine — Des murmures courent selon lesquels plusieurs Commandants prépareraient une révolte contre Henry de la Tour. Le Grand Sénéchal aurait déjà commencé à purger les rangs suspects.
La Milice de Fer est partout. Dans chaque marche, dans chaque ville, dans chaque ombre. Leurs prothèses cliquent dans le silence de la nuit — un avertissement pour les criminels, une promesse pour les innocents. Et si vous entendez le cliquetis du fer, sachez qu'il est déjà trop tard.