Le Monopole du Ciel
La Compagnie des Ailes de Babylon détient le monopole absolu du transport aérien inter-marches. Basée dans la Marche de l'Aigle, autour du Forum et du Corridor du Vent, elle contrôle tous les déplacements d'un bout à l'autre de la Tour. Qui vole, vole avec la permission de la Compagnie. Qui vole sans, est abattu.
La Compagnie ne possède pas qu'une flotte — elle possède un réseau. Des routes aériennes balisées, des relais dans chaque marche, des pilotes aguerris, et surtout un savoir-faire transmis depuis des siècles : comment traverser 3 500 kilomètres de ciel sans mourir.
Devise : « Le ciel n'appartient à personne. Sauf à nous. »
Les Deux Flottes
La Compagnie exploite deux types d'engins pour ses liaisons inter-marches, chacun ayant un rôle précis dans le réseau de transport.
Les Zeppelins — Les Baleines d'Acier
Les zeppelins sont les navires de ligne de la Compagnie. Rigides, puissants, capables de porter des dizaines de passagers et des tonnes de fret sur de longues distances. Un zeppelin de la Compagnie est une structure colossale — 120 mètres de long, coque de bois renforcé d'alliage léger, revêtement en toile vernie, et un gaz d'allègement dont la formule est un secret jalousement gardé.
Les zeppelins sont lents mais sûrs. Ils ne subissent pas les courants — ils les dominent. Leur pilonnage est conçu pour voler au-dessus des perturbations, dans des couches d'air stables que seuls les pilotes de la Compagnie connaissent.
Capacité : 30 à 50 passagers + 20 tonnes de fret Vitesse : 60 à 80 km/h Autonomie : 5 à 7 jours en vol continu Prix d'un voyage : 500 à 5 000 pièces d'or selon la distance et la classe
Les Montgolfières Géantes — Les Villes Volantes
Les montgolfières géantes sont les phares de la Compagnie. Contrairement aux zeppelins qui transportent des individus, les montgolfières géantes transportent des communautés entières. Un ballon colossal de 200 mètres de diamètre, soutenu par un réseau de cordages et de structures secondaires, porte une plateforme de bois et de pierre sur laquelle vivent jusqu'à 200 personnes pendant le voyage.
Ce sont les Villes Volantes — des îlots de civilisation qui dérivent dans le ciel entre deux marches. Les passagers mangent, dorment, travaillent pendant le trajet. Des artisans vendent leurs marchandises, des conteurs racontent des histoires, des enfants jouent dans les ruelles suspendues. C'est un village qui vole.
La Compagnie utilise les montgolfières géantes pour les grandes migrations — quand un clan doit se déplacer d'une marche à l'autre, quand un convoi marchand doit livrer des marchandises en gros, ou quand un conflit force une population à fuir. Le voyage est long (10 à 15 jours) mais la montgolfière est la seule engin capable de porter une charge aussi colossale.
Capacité : 150 à 200 passagers + fret lourd Vitesse : 15 à 25 km/h (lente mais inébranlable) Autonomie : 10 à 15 jours (approvisionnement en eau et nourriture embarqué) Prix d'un passage : 50 à 200 pièces d'or par personne (beaucoup moins cher que le zeppelin)
Les Lignes de la Compagnie
La Compagnie exploite trois lignes principales et cinq lignes secondaires, chacune reliant des marches spécifiques. Les horaires sont fixes, les itinéraires balisés, et les retards sont rares — la Compagnie ne tolère pas la négligence.
Lignes Principales
Ligne 1 — Le Serpent d'Or (Rat ↔ Iguane ↔ Dragon)
La ligne la plus fréquentée et la plus lucrative. Elle part d'Azar — la ville la plus basse de Babylon, au fond de la Marche du Rat, seul point d'accès au Limon — et remonte jusqu'à la Marche du Dragon en passant par la Marche de l'Iguane. C'est la seule ligne qui dessert trois marches, et elle ne circule qu'une fois par an — un événement majeur qui mobilise des centaines de personnes.
Le convoi de la Ligne du Serpent d'Or est un spectacle en soi : un zeppelin de tête, suivi de deux montgolfières géantes chargées de marchandises et de passagers, protégé par des escortes volantes. Le voyage dure 12 jours et traverse les zones les plus dangereuses de la Tour — les Descendantes, les nids de vautours du néant, et les territoires des Étheres.
Fréquence : 1 fois par an (départ de la Marche du Rat au début du printemps) Durée : 12 jours Marches desservies : Rat → Iguane → Dragon Prix : 2 000 à 5 000 pièces d'or (zeppelin) / 150 à 400 pièces d'or (montgolfière)
Ligne 2 — Le Souffle des Dieux (Aigle ↔ Brume)
La ligne la plus dangereuse. Elle traverse la zone de transition entre la Marche de l'Aigle et la Marche de la Brume — un territoire où les courants sont capricieux et les nuages si épais que le ciel disparaît. Les pilotes de cette ligne sont les plus expérimentés de la Compagnie, et ils portent un tatouage au bras droit — la marque du Souffle, symbole de ceux qui ont survécu au passage.
La montgolfière géante est l'engin privilégié pour cette ligne, car sa stabilité lui permet de traverser les zones de turbulence sans risquer de se retourner. Les zeppelins, trop rigides, risquent de se briser contre les parois de nuages.
Fréquence : 1 fois tous les deux mois Durée : 5 jours Marches desservies : Aigle ↔ Brume Prix : 1 500 à 4 000 pièces d'or (montgolfière)
Ligne 3 — Le Serpent de Pierre (Aigle ↔ Dragon)
La ligne la plus commerciale. Elle relie la Marche de l'Aigle à la Marche du Dragon, deux marches aux cultures radicalement différentes mais aux complémentarités économiques fortes. L'Aigle fournit les armes, les légions, le Forum. Le Dragon fournit l'or, les artefacts, les secrets des temples. La Compagnie joue les intermédiaires — et prend sa commission sur chaque tonne de fret.
Le voyage est long mais sûr — les zones traversées sont relativement stables, et les montgolfières géantes y sont moins nécessaires. Les zeppelins dominent cette ligne.
Fréquence : 1 fois par mois Durée : 7 jours Marches desservies : Aigle ↔ Dragon Prix : 1 000 à 3 500 pièces d'or (zeppelin)
Lignes Secondaires
Ligne 4 — Le Vol du Rat (Rat ↔ Loup)
Ligne secondaire qui relie la Marche du Rat à la Marche du Loup. Peu fréquentée, elle dessert principalement les contrebandiers et les chasseurs de primes qui cherchent à échapper aux autorités du Rat pour se réfugier dans les steppes. La Compagnie la maintient parce que les barbares du Loup paient cher pour les armes fines du Rat — et que le Sénat de l'Aigle préfère que ces échanges passent par un canal contrôlé.
Fréquence : 1 fois tous les trois mois Durée : 3 jours Marches desservies : Rat ↔ Loup Prix : 600 à 1 800 pièces d'or
Ligne 5 — Le Pont de Pierre (Chat ↔ Iguane)
Ligne secondaire qui relie la Marche du Chat à la Marche de l'Iguane — deux marches dont les cultures sont rivales depuis des siècles. La Compagnie joue les intermédiaires et impose la neutralité à bord : les passagers du Chat et de l'Iguane coexistent sous la même toile, sous peine d'être largués en pleine vol.
Fréquence : 2 fois par mois Durée : 4 jours Marches desservies : Chat ↔ Iguane Prix : 800 à 2 500 pièces d'or
Ligne 6 — Le Corridor du Vent (Loup ↔ Aigle)
Ligne secondaire qui relie la Marche du Loup à la Marche de l'Aigle. Elle dessert les barbares qui cherchent à rejoindre le Forum pour vendre leurs captures ou acheter des armes. Le Sénat de l'Aigle exige ce lien direct avec le Loup pour des raisons stratégiques — c'est aussi par cette route que les légions envoient leurs émissaires chez les tribus nomades.
Fréquence : 1 fois tous les deux mois Durée : 2 jours Marches desservies : Loup ↔ Aigle Prix : 500 à 1 500 pièces d'or
Ligne 7 — Le Souffle des Ancêtres (Iguane ↔ Brume)
Ligne secondaire qui relie la Marche de l'Iguane à la Marche de la Brume — deux marches qui n'ont presque aucun lien culturel. La Compagnie l'exploite pour des raisons que peu de gens comprennent : les Oracles l'ont demandé, et la Compagnie ne dit pas non aux Oracles. Des marchandises inconnues transitent par cette ligne — des caisses scellées, des artefacts interdits, des objets que personne n'a le droit de voir.
Fréquence : 1 fois tous les quatre mois Durée : 6 jours Marches desservies : Iguane ↔ Brume Prix : Sur invitation uniquement
Ligne 8 — Le Serpent Noir (Aigle ↔ Dragon) — Mystérieuse
La ligne la plus rare et la plus mystérieuse. Elle relie la Marche de l'Aigle à la Marche du Dragon — deux marches qui ont des liens diplomatiques mais peu de commerce direct. La Compagnie l'exploite pour des raisons que personne ne comprend vraiment. Les Oracles l'ont demandé, et des cargaisons scellées transitent sans que même le Conseil des Ailes ne sache ce qu'elles contiennent.
Le voyage est éprouvant. Les montgolfières géantes traversent des zones de calme absolu — pas de vent, pas de courant, pas de bruit. Les passagers décrivent une sensation de suspension dans le néant, comme si le monde entier avait cessé d'exister. Certains en reviennent changés. D'autres n'en reviennent pas.
Fréquence : 1 fois par an Durée : 8 jours Marches desservies : Aigle ↔ Dragon Prix : Sur invitation uniquement
Le Réseau de Relais
La Compagnie ne se contente pas de voler — elle infrastructure le ciel. Des relais sont installés à des points stratégiques de la Tour, servis par des garnisons permanentes :
- Le Perchoir (Marche du Rat) — Point de départ de la Ligne du Serpent d'Or. Un village de pilotes, de mécaniciens et de marchands qui vit autour de la plateforme de lancement.
- La Forge Céleste (Marche de l'Iguane) — Atelier de réparation et de construction des montgolfières géantes. C'est ici que se fabriquent les toiles, les cordages, et les structures porteuses.
- Le Balcon du Monde (Marche de l'Aigle) — Plateforme d'observation et de contrôle du Corridor du Vent. Les pilotes y sont formés, les routes y sont balisées.
- Le Voile de Brume (Marche de la Brume) — Dernier relais avant l'entrée dans les nuages. C'est ici que les pilotes du Souffle des Dieux reçoivent leur tatouage.
Les Prix et les Classes
La Compagnie propose trois classes de voyage selon le budget du passager :
| Classe | Confort | Prix (voyage moyen) |
|---|---|---|
| Première Classe | Cabine privée, lit garni de soie, repas servis, bain chaud | 3 000 à 5 000 pièces d'or |
| Deuxième Classe | Cabine partagée (2-4 personnes), repas inclus, couverture | 1 000 à 2 000 pièces d'or |
| Classe Entrepont | Espace commun, hamac, ration sèche | 100 à 500 pièces d'or |
Note de MJ : Les passagers de première classe sont souvent des nobles, des marchands influents ou des diplomates. Les joueurs qui voyagent en entrepont côtoient des mercenaires, des exilés, des fugitifs — et parfois des espions. C'est un lieu de rencontres et d'intrigues par excellence.
Les Règles du Vol
La Compagnie impose des règles strictes à bord de ses engins :
- Pas d'armes visibles — Les armes doivent être déclarées et stockées dans l'arsenal du bord. Quiconque est surpris avec une arme non déclarée est jeté par-dessus bord.
- Pas de magie interdite — Les magies oubliées (Sang, Fer, Nécromancie) sont interdites à bord. La corruption pourrait endommager l'engin ou, pire, attirer des créatures.
- Pas de disputes — Les conflits entre passagers sont résolus par l'arbitrage du commandant. En cas de désobéissance, le passager est enfermé jusqu'à l'escale suivante.
- Respect du pilote — Le pilote est roi à bord. Ses ordres ne sont pas discutés. Le ciel est son domaine, et il sait ce que les mortels ne savent pas.
Note de MJ : Ces règles sont des sources de conflits narratifs. Un passager qui cache une arme, un mage qui utilise du Sang en secret, deux nobles rivaux qui se retrouvent dans la même cabine — la Compagnie est un microcosme de Babylon, avec ses règles, ses tensions et ses secrets.
Direction
La Compagnie est dirigée par un Conseil des Ailes, composé de cinq membres :
- Le Grand Commandant — Chef de la flotte, responsable des itinéraires et de la sécurité
- Le Maître des Finances — Gère les tarifs, les contrats et les négociations avec les Marches
- Le Chef des Pilotes — Forme les pilotes, supervise la maintenance des engins
- Le Gardien des Routes — Cartographie les courants, identifie les dangers, met à jour les itinéraires
- Le Trésorier des Secrets — Gardien des secrets de la Compagnie (formule du gaz, routes secrètes, accords avec les Oracles)
Note de MJ : Le Conseil des Ailes est une cible intéressante pour les joueurs. L'empoisonner, le corrompre, le renverser — c'est prendre le contrôle du ciel de Babylon. Et prendre le contrôle du ciel, c'est prendre le contrôle de tout.