Le Gibier n'a Pas de Loi
Les Chasseurs de Récompenses ne sont pas une organisation — c'est un réseau lâche de guerriers, mercenaires et chasseurs de primes qui opèrent de manière indépendante à travers Babylon. Pas de hiérarchie, pas de chef, pas de règle — seulement un système de réputation et un réseau de bulletins de primes accrochés dans les tavernes de chaque Marche.
Leur emblème — une tête de loup fendue par une flèche — est connu de tous les Babyloniens. Il signale une prime ouverte, un appel à la chasse. Quand cette image apparaît sur une porte de taverne, les chasseurs de la région savent qu'il y a du travail.
« On ne chasse pas pour la gloire. On chasse pour la pièce. Et la pièce, elle, ne ment pas. » — Un chasseur anonyme
Comment ça Fonctionne
Le Système de Primes
Le système est d'une simplicité brutale. Une prime est affichée — une personne, une créature, un objet à récupérer. Un chasseur la prend. Il la traque. Il la récupère (vivante ou morte, selon les termes). Il touche sa récompense.
Les Bulletins de Primes sont affichés dans les tavernes de chaque Marche. Chaque bulletin contient :
- La description de la cible (nom, race, signes particuliers)
- Le montant de la récompense
- Les conditions (vivante, morte, spécifique)
- La dangerosité (de 1 à 5 crânes)
Les primes les plus dangereuses — celles à 5 crânes — ne sont jamais prises par des chasseurs isolés. Les équipes se forment, les alliances se nouent, et les survivants reviennent avec des poches lourdes d'or.
La Réputation
Chaque chasseur a une réputation — un système de 5 étoiles qui détermine les primes auxquelles il peut accéder.
| Étoiles | Titre | Primes accessibles |
|---|---|---|
| ★☆☆☆☆ | Apprenti | Primes à 1 crâne uniquement |
| ★★☆☆☆ | Confirmé | Primes à 1-2 crânes |
| ★★★☆☆ | Vétéran | Primes à 1-3 crânes |
| ★★★★☆ | Élite | Primes à 1-4 crânes |
| ★★★★★ | Légende | Toutes les primes |
La réputation se construit en réussissant des missions. Chaque prime accomplie ajoute une étoile (au-delà de 3 étoiles, c'est le consensus des chasseurs qui décide). Un chasseur qui échoue perd une étoile. Un chasseur qui trahit un client est banni des Bulletins.
Le Tarif
Chaque prime rapporte 90% de son montant au chasseur. Les 10% restants reviennent au « Bureau des Primes » — une structure vague, pas vraiment organisée, qui sert juste à financer l'affichage des bulletins et l'entretien des tavernes.
Le tarif est négociable — un chasseur peut demander plus si la mission est particulièrement dangereuse, ou moins s'il veut élimiter la concurrence.
Les Spécialisations
Les chasseurs se spécialisent souvent dans un domaine précis, faute de quoi ils ne survivent pas longtemps.
Chasseurs de Criminels
Ceux qui traquent les fugitifs recherchés par la Milice de Fer, les gouverneurs de marches ou les guildes. Les primes sont souvent lucratives, mais les cibles sont rusées et armées.
Méthodes : Filature, infiltration, interrogatoire, pièges.
Risque : Les criminels ont souvent des alliés. Tuer un fugitif, c'est parfois se mettre à dos toute une bande.
Chasseurs de Monstres
Ceux qui éliminent les créatures du Limon, les bêtes sauvages des Marches, les prédateurs des Tréfonds. Les primes sont dangereuses, mais les monstres ne négocient pas.
Méthodes : Traque, pièges, armes spécialisées, knowledge des créatures.
Risque : Les monstres ne tombent pas dans les pièges deux fois. Et ils ne meurent pas toujours au premier coup.
Récupérateurs
Ceux qui ramènent des personnes vivantes — otages, prisonniers, déserteurs, enfants perdus. Les primes sont modérées, mais le travail est délicat.
Méthodes : Infiltration, négociation, non-létal.
Risque : La cible ne veut pas toujours être récupérée. Et les ravisseurs ne sont pas toujours d'accord pour relâcher leur prise.
Le Bureau des Primes
Le « Bureau des Primes » n'est pas un bâtiment — c'est un réseau de tavernes et d'auberges qui servent de points de rencontre pour les chasseurs. Chaque Marche a son propre Bureau, mais il n'y a pas de hiérarchie entre eux.
Les Tavernes Principales
| Taverne | Marche | Spécialité | Propriétaire |
|---|---|---|---|
| La Tête du Loup | Loup | Les primes les plus dangereuses (4-5 crânes) | Gorak l'Ancien, ancien chasseur retraité |
| Le Collier du Chat | Chat | Les primes les plus lucratives | Luna d'Argent, femme Homme-Chat mystérieuse |
| La Plume de l'Aigle | Aigle | Les primes les plus prestigieuses | Decimus l'Ancien, gladiateur retraité |
| Le Croc du Rat | Rat | Les primes de basse voltige (1-2 crânes) | Yaël le Taciturne, Homme-Rat sans mâchoire |
| Le Vent de l'Iguane | Iguane | Les primes de récupération | Kenjin le Sage, ancien samouraï |
| Le Nuage de Brume | Brume | Les primes impossibles | Ombre-Sans-Nom, Homme-Brumeux invisible |
| Le Flambeau du Dragon | Dragon | Les primes sacrées (traque de profanateurs) | Khépri le Ancien, prêtre renégat |
Les Règles du Bureau
- Pas de violence dans la taverne — Quiconque tire une arme dans une taverne du Bureau est banni à vie.
- La prime appartient au premier — C'est le premier chasseur à afficher la prime qui la possède. Pas de conflit sur les primes.
- Le secret du client — L'identité du client qui a posé la prime ne est jamais révélée.
- Le paiement — Le paiement se fait en cash, dans la taverne, dès le retour de la mission. Pas de crédit, pas de delayed.
Les Chasseurs Légendaires
Certains chasseurs ont transcended le système de réputation et sont devenus des légendes vivantes — des noms que les Babyloniens murmurent avec respect et terreur.
| Nom | Race | Spécialité | Légende |
|---|---|---|---|
| Gorak le Rouge | Homme-Loup | Chasse de monstres | A tué un Cyclope seul, à mains nues. Sa réputation est telle que les monstres fuient à son approche. |
| Luna des Ombres | Homme-Chat | Élimination de criminels | A retrouvé et tué un sénateur corrompu de la Marche de l'Aigle, caché dans un temple. Le Sénat l'a payée en or. |
| Decimus l'Aveugle | Homme-Oiseau | Récupération | A récupéré une otage des mains d'un culte du Limon. Il est aveugle d'un œil — mais dit que ça l'aide à mieux voir. |
| Ombre-Sans-Nom | Homme-Brumeux | Primes impossibles | On raconte qu'il a volé la couronne du Sultan de la Marche du Rat. Personne ne l'a jamais vu. |
Relations avec les Autres Organisations
| Organisation | Relation | Détail |
|---|---|---|
| Milice de Fer | Allié tacite | La Milice fournit des primes, mais ne reconnaît pas officiellement les chasseurs. Un arrangement mutually beneficial — la Milice n'a pas à payer une armée, les chasseurs ont du travail. |
| Guilde des Voleurs | Ennemi | Les voleurs sont souvent des primes. La Guilde des Voleurs rétorque en posant des primes sur les chasseurs les plus zélés — un cercle vicieux. |
| Guilde des Sanguinaires | Neutre | Peu de primes contre la Guilde des Sanguinaires — trop dangereux. Les chasseurs préfèrent éviter ce territoire. |
| Compagnie des Ailes | Client | Les chasseurs utilisent les zeppelins pour se déplacer entre les Marches. La Compagnie leur offre des tarifs de faveur — les chasseurs sont de bons clients. |
| 8 Oracles | Neutre | Les Oracles ne posent pas de primes et ne sont pas des cibles. Les chasseurs les respectent — les Oracles voient trop de choses. |
| Alchimistes | Client | Les chasseurs achètent des remèdes, des poisons et des antidotes. C'est une relation purement commerciale. |
Utilisation en Jeu
| Situation | Conséquence |
|---|---|
| Devenir chasseur | Prendre une prime à 1 crâne dans une taverne du Bureau. La réussir = réputation++. L'échouer = réputation--. |
| Accéder à une prime difficile | Avoir la réputation suffisante (étoiles). Sinon, négocier avec un chasseur expérimenté. |
| Trahir un client | Être banni des Bulletins. Plus aucune taverne ne vous sert. Vous devenez vous-même une prime. |
| Créer une équipe | Former un groupe de chasseurs pour une prime à haut risque. Partage de la récompense au prorata. |
| Affronter un chasseur | Si deux chasseurs revendiquent la même prime, c'est le premier arrivé qui gagne. En cas de litige, c'est le poing qui décide. |
Rumeurs et Mystères
- Le Syndicat — Certains disent qu'un syndicat secret de chasseurs existe, opérant en dehors du système de primes. Ils traquent des cibles que personne ne veut affronter — des créatures du Coeur, des Oracles renégats, des êtres qui ne devraient pas exister. Personne ne sait s'ils existent vraiment.
- La Prime du Renard — On raconte qu'une prime de 100 000 pièces d'or a été posée sur la tête du Renard, le Grand Maître de la Guilde des Voleurs. Personne ne l'a jamais récupérée. Personne ne l'a jamais vue.
- Le Chasseur Éternel — Une légende raconte qu'un chasseur a accepté une prime il y a des siècles — et qu'il la poursuit encore. Il est devenu un être immortel, consumé par sa quête, errant dans les Marches comme un fantôme.
- La Dernière Prime — Il existe une prime sans montant, sans description, sans crânes. Elle s'appelle simplement « La Dernière Prime ». Personne ne sait ce qu'elle signifie. Les chasseurs qui la regardent trop longtemps disparaissent.
Les Chasseurs de Récompenses sont les mercenaires de Babylon — des loups solitaires qui traquent leur gibier sans pitié et sans loi. Leurs bulletins ornent les murs de chaque taverne, et leurs silhouettes se découpent contre le crépuscule de chaque Marche. Et si vous croisez un chasseur, sachez une chose : soit il est là pour vous protéger, soit il est là pour vous tuer. Et dans les deux cas, il sera payé.