La Science sans Morale

Les Alchimistes de la Flamme Verte sont une confrérie d'érudits, de guérisseurs et de poisonneurs qui contrôlent la production de potions, remèdes et poisons à travers Babylon. Leur nom vient de la flamme verte qui brûle dans leurs alambics — une réaction chimique unique à leur discipline, impossible à reproduire sans leur savoir-secret.

Leur emblème — un alambic vert entouré de flammes — est connu de tous ceux qui ont besoin d'un remède... ou d'un poison. Les Alchimistes ne prennent pas parti. Ils vendent à quiconque peut payer. Leurs potions guérissent les rois, et leurs poisons tuent les rois. La morale n'est pas leur affaire.

« Tout peut guérir. Tout peut tuer. La différence est dans la dose. » — Devise des Alchimistes de la Flamme Verte


La Flamme Verte — Le Secret des Secrets

La flamme verte est la source du pouvoir des Alchimistes. C'est une réaction chimique unique, obtenue en brûlant un mélange secret d'herbes, de minerais et de... certaines choses que les Alchimistes préfèrent ne pas nommer. La flamme qui en résulte est d'un vert émeraude aveuglant, et sa chaleur est capable de transmuter les matières les plus ordinaires en potions d'une efficacité terrifiante.

Le secret de la flamme verte est le bien le plus précieux de la confrérie. Il est gardé dans un coffre-fort au cœur du siège de la confrérie, dans la Marche du Chat. Les Maîtres le connaissent, les Apprentis ne le connaîtront jamais. Et quiconque tente de le voler disparaît — souvent sans laisser de trace, empoisonné par une toxine dont même les Oracles ne connaissent pas l'antidote.


Organisation

La confrérie est organisée selon une hiérarchie académique — le savoir prime sur la force, et les promotions se font au mérite intellectuel.

La Hiérarchie

RangDescriptionNombre
Le Grand AlchimisteChef de la confrérie, maître de tous les secrets1
Les MaîtresAlchimistes expérimentés, chacun spécialisé dans un domaine~20
Les CompagnonsAlchimistes confirmés, capables de travailler seuls~100
Les ApprentisÉlèves en formation, soumis aux tests du Grand Alchimiste~500
Les EnvoûtésCréatures artificielles créées par l'alchimieVariable

Le Grand Alchimiste — Solène la Verte

Le Grand Alchimiste actuel est Solène la Verte, une femme Humaine âgée de 150 ans — un âge totalement impossible pour une mortelle. Son secret ? Elle utilise ses propres élixirs pour ralentir le vieillissement. Sa peau est d'un vert pâle, ses yeux brillent d'une lueur émeraude, et sa voix est un murmure traînant qui fait frissonner ses auditeurs.

Solène la Verte est une femme géniale et impitoyable. Elle ne fait pas de distinction entre la guérison et l'empoisonnement — pour elle, ce sont deux faces d'une même pièce. Elle traite ses Apprentis avec une sévérité cruelle, mais ceux qui survivent à sa formation deviennent les meilleurs alchimistes de Babylon.

« Je n'ai pas d'amis. J'ai des sujets. Et des sujets, on en trouve toujours. » — Solène la Verte

Les Maîtres — Les Cinq Piliers

La confrérie est dirigée par cinq Maîtres, chacun spécialisé dans un domaine de l'alchimie :

MaîtreDomaineRaceSpécialité
Guérisseur OsmundGuérisonHomme-CornuPotions de soin, antidotes, remèdes contre les maladies
Poisonneur ThéonPoisonsHumainToxines invisibles, soporifiques, poisons mortels
Enchanteur VaelinEnchantementHomme-BrumeuxÉlixirs magiques, amplificateurs de pouvoirs
Artificier KorrakArtificeHomme-LoupBombes fumigènes, flèches empoisonnées, objets alchimiques
Nécrochimiste YsandreNécrochimieHomme-DragonPotions interdites, élixirs de longévité, transmutations

Les Spécialisations

Guérison — L'Art de Sauver

Les alchimistes de la branche Guérison sont les plus respectés de la confrérie. Ils créent les potions de soin, les antidotes, les remèdes contre les maladies les plus incurables. Leurs creations sont vendues aux armées, aux temples, aux nobles et aux marchands.

Produits phares :

  • Potion de Guérison — Soigne les blessures graves en quelques minutes
  • Antidote Universel — Neutralise tous les poisons connus
  • Baume de Vie — Régénère les membres amputés (processus long et douloureux)
  • Eau de Jouvence — Ralentit le vieillissement (très cher, très rare)

Poisons — L'Art de Tuer

Les alchimistes de la branche Poisons sont les plus redoutés. Ils créent des toxines si subtle qu'elles peuvent tuer en quelques secondes, sans laisser de trace. Leurs creations sont vendues en secret aux assassins, aux nobles et aux guildes criminelles.

Produits phares :

  • Venin de Nuit — Paralysie la victime en 10 secondes, mort en 5 minutes
  • Le Sourire — La victime meurt en riant. Aucune trace.
  • L'Oubli — Efface les dernières 24 heures de mémoire de la victime
  • Le Silence — Coupe la voix de la victime de manière permanente

Enchantement — L'Art d'Amplifier

Les alchimistes de la branche Enchantment créent des élixirs qui amplifient les pouvoirs magiques de leurs consommateurs. Leurs creations sont vendues aux mages, aux oracles et aux guildes.

Produits phares :

  • Elixir de Puissance — Double temporairement les points de magie
  • Potion de Clarté — Améliore la concentration et la précision des sorts
  • Baume d'Essence — Canalise l'énergie vitale pour des sorts plus puissants
  • Fiole de Résonance — Amplifie les effets de tous les sorts pendant 1 heure

Artifice — L'Art de Créer

Les alchimistes de la branche Artifice créent des objets alchimiques — des bombes, des flèches, des dispositifs. Leurs creations sont vendues aux mercenaires, aux armées et aux chasseurs de monstres.

Produits phares :

  • Bombe Fumigène — Crée un nuage de fumée toxique, neutralise les ennemis
  • Flèche Empoisonnée — Flèche enduite de Venin de Nuit
  • Pierre d'Éclair — Lancée au sol, elle crée un flash de lumière aveuglant
  • Aimant de Fer — Attire les métaux, utile contre les armures

Nécrochimie — L'Art Interdit

Les alchimistes de la branche Nécrochimie pratiquent l'alchimie interdite — des transmutations qui défient les lois de la nature. Leurs creations sont vendues en secret, souvent à des prix exorbitants, et sont considérées comme des abominations par les Oracles et les temples.

Produits phares :

  • Élixir de Longévité — Prolonge la vie de plusieurs siècles (Solène la Verte en utilise)
  • Pierre Philosophale — Transmute les métaux en or (processus long et coûteux)
  • Sang de Dragon — Donne temporairement des capacités reptiliennes
  • Larmes de Spectre — Permet de communiquer avec les morts

« La nécrochimie n'est pas de la magie noire. C'est de la chimie qui refuse d'obéir aux règles. » — Solène la Verte


Les Envoûtés — Créatures de la Confrérie

Les Alchimistes ne se contentent pas de créer des potions — ils créent des êtres vivants. Les Envoûtés sont des créatures artificielles, façonnées dans des alambics géants à partir de matières organiques et d'énergie alchimique. Ils sont conçus pour servir — comme gardes, comme ouvriers, comme试验sujets.

Types d'Envoûtés :

  • Les Golems de Pierre — Créatures massives, quasi indestructibles, utilisées comme gardes
  • Les Automates — Créatures mécaniques, rapides et précises, utilisées comme espions
  • Les Chimères — Créatures hybrides, capables de se transformer, utilisées comme arme de guerre
  • Les Spectres — Créatures incorporelles, capables de traverser les murs, utilisées comme assassins

Les Envoûtés n'ont pas de volonté propre — ils obéissent aveuglément à leurs créateurs. Mais certaines rumeurs disent que certains Envoûtés développent une conscience... et que cette conscience n'est pas toujours bienveillante.


Leur Pouvoir

Les Alchimistes ne sont pas des guerriers — ils n'en ont pas besoin. Leur pouvoir repose sur leur monopole :

  • Les armées dépendent d'eux pour leurs remèdes — sans potions de guérison, les soldats meurent de leurs blessures
  • Les nobles dépendent d'eux pour leurs poisons — sans poisons invisibles, les assassinats politiques sont impossibles
  • Les mages dépendent d'eux pour leurs élixirs — sans amplificateurs, les sorts perdent leur puissance
  • Les guildes dépendent d'eux pour leurs artifices — sans bombes et flèches, les combats sont plus dangereux

Personne ne veut les avoir pour ennemis. Quand un Alchimiste décide de punir quelqu'un, il ne le fait pas avec une épée — il le fait avec un poison si subtle que la victime ne sait même pas qu'elle est en train de mourir.


Relations avec les Autres Organisations

OrganisationRelationDétail
Milice de FerFournisseurLa Milice achète des remèdes pour ses agents. Les Alchimistes lui offrent des tarifs de faveur — la Milice est un client important.
Compagnie des AilesFournisseurLes Alchimistes fournissent des potions pour les pilotes — antidotes contre les maladies du ciel, stimulants pour les longs vols.
Guilde des VoleursMéfianceLa Guilde vole parfois les secrets des Alchimistes — mais les Alchimistes sont des clients importants. Une relation tendue.
Guilde des SanguinairesRivalLes pierres de sang concurrencent directement les potions de mana des Alchimistes. Une guerre commerciale sourde.
8 OraclesCuriositéLes Oracles s'intéressent au savoir alchimique — mais les Alchimistes gardent jalousement leurs secrets. Une relation de méfiance mutuelle.
Marchands d'EauAlliéL'eau est un réactif alchimique essentiel. Les Marchands d'Eau fournissent aux Alchimistes de l'eau pure — un produit rare.
Chasseurs de RécompensesClientLes Chasseurs achètent des remèdes, des poisons et des artifices. Une relation purement commerciale.

Utilisation en Jeu

SituationConséquence
Acheter une potionPasser par un Maître ou un Compagnon. Prix variable selon la rareté de la potion.
Commander un poisonPasser par Poisonneur Théon. Prix élevé. Risque d'être repéré.
Voler un secret alchimiqueAffronter les Envoûtés gardiens du laboratoire. Risque d'empoisonnement.
Devenir ApprentiPasser le Test du Grand Alchimiste — résoudre un puzzle impossible en 10 minutes. Échec = mort.
Acheter un EnvoûtéPrix astronomique. Les Envoûtés ne sont pas vendus à n'importe qui.
Demander un élixir de longévitéSeul Solène la Verte peut en créer. Prix : un service personnel. Jamais d'argent.

Rumeurs et Mystères

  • Le Cimetière des Chimères — Sous le siège de la confrérie, il existe un cimetière où les Envoûtés défectueux sont enterrés. On raconte que certains n'y sont pas vraiment morts — et qu'ils errent dans les tunnels, à la recherche de leurs créateurs.
  • Le Poison des Oracles — Certains disent que Solène la Verte a créé un poison capable de tuer un Oracle. Si c'est vrai, elle détient l'arme la plus dangereuse de Babylon — et les Oracles le savent.
  • La Flamme Noire — Au-delà de la flamme verte, il existerait une flamme noire — une réaction alchimique encore plus puissante, capable de transmuter la vie elle-même. Les Alchimistes nient son existence. Mais certaines victimes de la nécrochimie portent des traces de cette flamme.
  • La Conscience des Envoûtés — Les rumeurs sur les Envoûtés conscients se multiplient. Si un Envoûté développait une volonté propre, il pourrait se retourner contre ses créateurs — et personne ne sait ce qui se passerait alors.
  • Le Dernier Élixir — Solène la Verte travaille secrètement sur un élixir ultime — un élixir capable de guérir la corruption elle-même. Si elle réussit, elle pourrait sauver des milliers de vies... ou créer l'arme alchimique la plus terrifiante jamais conçue.

Les Alchimistes de la Flamme Verte sont les gardiens du savoir et du danger. Leurs flammes vertes brûlent dans l'obscurité des laboratoires, et leurs potions guérissent ou tuent selon la volonté de celui qui les boit. Et si vous croisez un alchimiste, sachez une chose : il sait déjà ce que vous allez boire. Et il a déjà décidé si vous allez survivre.

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