Solène la Verte

Grand Alchimiste de la Flamme Verte

Humain Marche du Chat

Alchimiste (niv. 3)

Herboristerie +6
1400 XP
Secondaires
PV50
PM10
PF0
BC25
BG12
Corr.3 / 5
Mort0 / 0
Armure0
Combat
Init6
Act1
↳ 2 Armes1
↳ Arc/Tir1
↳ Art Martial1
Atk 1M5
Atk 2M1
Dist5
Art Martial6
Sortilège13
Déf8
Déf Bouclier8
Dmg2
Dmg 2M2
Corruption
Corruption 3 / 5
• Assassin
• Utilisateur de Pierre de Sang
• Magie du Sang
Agilité 5
Acrobatie0
Arc / Tir0
Arme à 1 main0
Deux Armes / Bouclier0
Feinte0
Furtivité0
Constitution 1
Armure3
Beuverie4
Course de Fond2
Dur à Cuire3
Encaisse4
Survie7
Créativité 6
Artisanat8
Flécherie0
Forge Arme0
Forge Armure0
Tatouage0
Tisserant8
Empathie 4
Divination7
Dressage0
Equitation5
Foi8
Perception des Emotions10
Persuasion10
Essence 5
Elémentaire8
Enchantement8
Lames0
Mentale0
Onirique0
Vitale0
Force 1
Arme à 2 mains0
Athlétisme4
Charge3
Destruction0
Développement Corporel3
Puissance3
Intelligence 10
Cartographie5
Erudition10
Herboristerie10
Langage5
Loi6
Médecine10
Perception 8
Art de la Guerre0
Navigation7
Pistage4
Recherche10
Sixième Sens10
Vigilance5
Présence 5
Commerce0
Intimidation8
Manipulation7
Meneur d'Hommes3
Raillerie4
Séduction0
Rapidité 6
Art Martial0
Esquive / Parade0
Maître d'Armes0
Pickpocket / Crochetage0
Réflexe de Combat0
Sprint0
Volonté 4
Auto-Guérison5
Berserker0
Méditation0
Torturer7
Trempe0
Volonté de Fer7
Spécialisations
Destin (Race)5
Equilibre (Origine)5
Remèdes (Herboristerie)10
Background

Femme humaine de 150 ans, peau d'un vert pâle, yeux émeraude brillants d'une lueur inquiétante. Grand Alchimiste de la confrérie des Alchimistes de la Flamme Verte, elle est à la fois géniale et impitoyable — guérisseur et poisonneuse, elle ne fait aucune distinction entre sauver et détruire. Sa voix traînante fait frissonner quiconque l'écoute. Elle utilise ses propres élixirs pour ralentir le vieillissement, défiant les lois de la nature.

Équipement
Divers
  • Le Graal d'Émeraude — ARTEFACT Enchanté niv 5
    Soin — 2×/jour
    Insuffler des Émotions — 1×/jour
    Bouclier Psychique — 1×/jour
    L'ANTIDOTE DE L'IMMORTELLE — Enchantement Unique (MJ) : contre tout poison bu ou injecté, son organisme délivre l'antidote (jet libre de Herboristerie 10). Ne fait rien contre les lames
    LA DOSE ULTIME — Enchantement Unique (MJ) : 1×/jour, la goutte verte peut être écrasée dans le verre d'un poison final si Solène touche la cible (action de contact) — jet opposé Mental / Volonté de Fer ; échec : la Flamme Verte transmutée tue en quelques secondes, sans trace. DÉFAUT : chaque utilisation lui prend une année entière de vie — c'est ce qui rend chaque dose pesée
    Pendant de la Grand Alchimiste : un alambic miniature d'argent sur lequel brûle une goutte de flamme verte figée — figée depuis quarante ans, sans jamais tomber. Grand secret de sa jeunesse éternelle : 150 ans pour un corps de quarante, car ce sont ses carafes qui le nourrissent.
  • Potion de Guérison (4D6) x5
    Soigne 4D6 de blessures — Application : Ingestion (×3). Flamme Verte artisanale
    750 PO
  • Potion de Guérison (6D6) x2
    Soigne 6D6 de blessures — Application : Ingestion (×3). Rareté maximale
    1500 PO
  • Antidote Universel x3
    Neutralise tous les poisons connus — Application : Ingestion
    800 PO
  • Venin de Nuit (+3D6) x4
    Paralysie en 10 s, mort en 5 min — Application : Arme (+3D6 pour 1 coup) ; Ingestion triple qualitativement
    460 PO
  • Le Sourire (létal)
    La victime meurt en riant, sans trace décelable — Application : Ingestion (×3)
    800 PO
  • Eau de Jouvence x7
    Ralentit le vieillissement pendant une année entière par dose — Ingestion (×3). Uniquement de la Nécrochimie de la Grand Alchimiste, ne s'achète pas
  • Elixir de Puissance (PM ×2, 1 h) x2
    Double les points de magie pendant 1 h — Application : Ingestion (effet magique niv 5)
    8000 PO
  • Alambic portatif de la Flamme Verte
    Kit plié de verre et de cuivre : alambic, cornue, chalumeau — la flamme verte brûle dedans dès qu'il est monté. Fabriqué par la confrérie, jamais vendu
  • Fléchettes alchimiques x10
    Demi-javelines aux pointes creuses (attaque distance 5) — enduite d'un poison d'arme, elles ajoutent +3D6 pour un coup
    30 PO
  • Parchemin x20
  • Nécessaire Ecriture
  • Bougies x15
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