Secondaires
Combat
Corruption
Personne ne connaît son vrai nom, son vrai visage, ni même sa race. On l'appelle Le Renard, et le masque de bronze qui le couvre ne quitte jamais son visage — la Guilde dit qu'il dort avec, la Garde dit qu'il a été moulé sur un mort, lui ne dit rien.
Il est apparu dans les Tréfonds il y a environ quinze années, portant le masque et, dit-on, un carnet de dettes plus long qu'une sentence impériale. En quinze saisons, il s'est hissé au sommet de la Guilde des Voleurs de Babylon : un titre qui a coûté la vie à quatre Grands Maîtres en dix ans avant lui. Le sien tient depuis huit ans — huit ans de guets-apens évités, de primes désamorcées, d'alliés discrets remboursés avant que la punition ne tombe.
Sous le masque, chacun s'invente sa vérité. Un noble déchu de Babylon la Belle. Un Homme-Rat banni de la Marche du Rat qui se serait taillé un visage humain. Un fugitif de la Marche de l'Iguane — et là, les indices s'accumulent : Le Renard s'immobilise tout entier quand une musique meurt en pleine phrase, un tic bien connu des gens de la Genèse. On l'a vu frissonner devant la cuergil, on l'a vu payer deux fois plus pour une berceuse jouée juste. Il ne contredit personne : le doute est son bouclier, la ruse son arme.
Son règne repose sur ce que la Guilde nomme ses Fils du Renard : un réseau de tamens et de suretés couvrant les cinq quartiers, des receleurs fidèles, des prêtres achetés mais conscients, des fournisseurs de faux scellés. On murmure qu'il tient la maison de Garde du Tréfonds et plus d'un syndic de la Belle par la bourse. Ce que tout Babylon sait, en revanche, c'est qu'il n'a jamais été pris — ni par la Garde, ni par les Crocs, ni par les trois compagnons qu'il a trahis au chemin de son ascension.
À Bagogne, la Guilde le hait et le respecte plus qu'elle ne connaît de nom. À Babylon la Belle, deux maisons se débattent pour deviner qui, sous le masque, a subventionné leur faillite ou sauvé leur héritier. Ceux qui l'ont vu combattre racontent tous la même chose : il ne gagne ni par la Force ni par l'intrépidité, mais parce qu'il est plus rapide que l'idée même du coup qui devrait l'atteindre. Ses victimes n'entendent jamais l'attaque. Juste sa silhouette, déjà loin.
Armes
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Lame du Renard (longue, fine, silencieuse)
Ouvragé Enchanté niv 5
3D6 (base 3D6)
Initiative +10 → 30
500 PO
Armures
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Cuirasse de Soie Renforcée
Ouvragé Enchanté niv 5
CA 12 (base 2 +10 ench)
400 PO
Divers
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Le Masque du Renard — ARTEFACT Enchanté niv 10
Vivre dans un Rêve — 1×/jour
Insuffler des Émotions — 1×/jour
Lecture des Pensées — 1×/jour
Bouclier Psychique — 1×/jour
MALÉDICTION DU MASQUE — Enchantement Unique (MJ) : ne se retire jamais volontairement ; quiconque l'arrache par la force connaît d'un coup tous les secrets du porteur
Bronze ancien, couvre le haut du visage, oreilles de renard ciselées. Ne quitte JAMAIS le visage de son porteur depuis quinze ans. Implantations de sorts du domaine de l'Onirique et du Mental. - Masque x3
- Parchemin x5
- Nécessaire Ecriture
- Briquet d'Amadou
- Corde 15m
- Grappin
- Carte 1/8 Sève