Le Renard

Grand Maître de la Guilde des Voleurs

Humain Marche de l'Iguane

Voleur (niv. 3)

Furtivité +6
1400 XP
Secondaires
PV40
PM2
PF0
BC20
BG10
Corr.1 / 8
Mort0 / 0
Armure0
Combat
Init20
Act6
↳ 2 Armes6
↳ Arc/Tir6
↳ Art Martial7
Atk 1M29
Atk 2M3
Dist9
Art Martial12
Sortilège1
Déf30
Déf Bouclier30
Dmg1
Dmg 2M1
Corruption
Corruption 1 / 8
• Voleur
Agilité 9
Acrobatie0
Arc / Tir0
Arme à 1 main10
Deux Armes / Bouclier0
Feinte0
Furtivité10
Constitution 3
Armure0
Beuverie0
Course de Fond0
Dur à Cuire0
Encaisse1
Survie10
Créativité 1
Artisanat0
Flécherie0
Forge Arme0
Forge Armure0
Tatouage0
Tisserant0
Empathie 4
Divination0
Dressage0
Equitation0
Foi0
Perception des Emotions0
Persuasion0
Essence 1
Elémentaire0
Enchantement0
Lames0
Mentale0
Onirique0
Vitale0
Force 3
Arme à 2 mains0
Athlétisme10
Charge0
Destruction0
Développement Corporel0
Puissance0
Intelligence 5
Cartographie0
Erudition0
Herboristerie0
Langage3
Loi0
Médecine0
Perception 8
Art de la Guerre0
Navigation0
Pistage10
Recherche10
Sixième Sens0
Vigilance0
Présence 4
Commerce0
Intimidation0
Manipulation0
Meneur d'Hommes5
Raillerie0
Séduction0
Rapidité 10
Art Martial2
Esquive / Parade10
Maître d'Armes10
Pickpocket / Crochetage10
Réflexe de Combat10
Sprint10
Volonté 7
Auto-Guérison0
Berserker0
Méditation0
Torturer0
Trempe10
Volonté de Fer10
Spécialisations
Destin (Race)10
Zen (Origine)5
Épée (Arme à 1 main)10
Esquive (Esquive / Parade)10
Crochetage (Pickpocket / Crochetage)10
Ombre (Furtivité)10
Background

Personne ne connaît son vrai nom, son vrai visage, ni même sa race. On l'appelle Le Renard, et le masque de bronze qui le couvre ne quitte jamais son visage — la Guilde dit qu'il dort avec, la Garde dit qu'il a été moulé sur un mort, lui ne dit rien.

Il est apparu dans les Tréfonds il y a environ quinze années, portant le masque et, dit-on, un carnet de dettes plus long qu'une sentence impériale. En quinze saisons, il s'est hissé au sommet de la Guilde des Voleurs de Babylon : un titre qui a coûté la vie à quatre Grands Maîtres en dix ans avant lui. Le sien tient depuis huit ans — huit ans de guets-apens évités, de primes désamorcées, d'alliés discrets remboursés avant que la punition ne tombe.

Sous le masque, chacun s'invente sa vérité. Un noble déchu de Babylon la Belle. Un Homme-Rat banni de la Marche du Rat qui se serait taillé un visage humain. Un fugitif de la Marche de l'Iguane — et là, les indices s'accumulent : Le Renard s'immobilise tout entier quand une musique meurt en pleine phrase, un tic bien connu des gens de la Genèse. On l'a vu frissonner devant la cuergil, on l'a vu payer deux fois plus pour une berceuse jouée juste. Il ne contredit personne : le doute est son bouclier, la ruse son arme.

Son règne repose sur ce que la Guilde nomme ses Fils du Renard : un réseau de tamens et de suretés couvrant les cinq quartiers, des receleurs fidèles, des prêtres achetés mais conscients, des fournisseurs de faux scellés. On murmure qu'il tient la maison de Garde du Tréfonds et plus d'un syndic de la Belle par la bourse. Ce que tout Babylon sait, en revanche, c'est qu'il n'a jamais été pris — ni par la Garde, ni par les Crocs, ni par les trois compagnons qu'il a trahis au chemin de son ascension.

À Bagogne, la Guilde le hait et le respecte plus qu'elle ne connaît de nom. À Babylon la Belle, deux maisons se débattent pour deviner qui, sous le masque, a subventionné leur faillite ou sauvé leur héritier. Ceux qui l'ont vu combattre racontent tous la même chose : il ne gagne ni par la Force ni par l'intrépidité, mais parce qu'il est plus rapide que l'idée même du coup qui devrait l'atteindre. Ses victimes n'entendent jamais l'attaque. Juste sa silhouette, déjà loin.

Équipement
Armes
  • Lame du Renard (longue, fine, silencieuse)
    Ouvragé Enchanté niv 5
    3D6 (base 3D6)
    Initiative +10 → 30
    500 PO
Armures
  • Cuirasse de Soie Renforcée
    Ouvragé Enchanté niv 5
    CA 12 (base 2 +10 ench)
    400 PO
Divers
  • Le Masque du Renard — ARTEFACT Enchanté niv 10
    Vivre dans un Rêve — 1×/jour
    Insuffler des Émotions — 1×/jour
    Lecture des Pensées — 1×/jour
    Bouclier Psychique — 1×/jour
    MALÉDICTION DU MASQUE — Enchantement Unique (MJ) : ne se retire jamais volontairement ; quiconque l'arrache par la force connaît d'un coup tous les secrets du porteur
    Bronze ancien, couvre le haut du visage, oreilles de renard ciselées. Ne quitte JAMAIS le visage de son porteur depuis quinze ans. Implantations de sorts du domaine de l'Onirique et du Mental.
  • Masque x3
  • Parchemin x5
  • Nécessaire Ecriture
  • Briquet d'Amadou
  • Corde 15m
  • Grappin
  • Carte 1/8 Sève
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