Illapa

Le Chaman Déchu

Homme-Dragon Marche du Chat

Sorcier (niv. 1)

PP = Essence 10 × 3 = 30
100 XP
Secondaires
PV90
PM30
PF0
BC45
BG22
Corr.0 / 7
Mort0 / 0
Armure0
Combat
Init9
Act1
↳ 2 Armes1
↳ Arc/Tir1
↳ Art Martial1
Atk 1M3
Atk 2M2
Dist3
Art Martial4
Sortilège18
Déf6
Déf Bouclier6
Dmg1
Dmg 2M1
Agilité 3
Acrobatie0
Arc / Tir0
Arme à 1 main0
Deux Armes / Bouclier0
Feinte0
Furtivité0
Constitution 4
Armure0
Beuverie0
Course de Fond0
Dur à Cuire0
Encaisse5
Survie5
Créativité 2
Artisanat0
Flécherie0
Forge Arme0
Forge Armure0
Tatouage0
Tisserant0
Empathie 5
Divination6
Dressage0
Equitation0
Foi0
Perception des Emotions7
Persuasion0
Essence 10
Elémentaire5
Enchantement0
Lames0
Mentale0
Onirique0
Vitale8
Force 2
Arme à 2 mains0
Athlétisme0
Charge0
Destruction0
Développement Corporel0
Puissance0
Intelligence 5
Cartographie0
Erudition5
Herboristerie0
Langage5
Loi5
Médecine5
Perception 11
Art de la Guerre0
Navigation1
Pistage1
Recherche3
Sixième Sens8
Vigilance5
Présence 1
Commerce0
Intimidation0
Manipulation0
Meneur d'Hommes0
Raillerie0
Séduction0
Rapidité 4
Art Martial0
Esquive / Parade0
Maître d'Armes0
Pickpocket / Crochetage0
Réflexe de Combat5
Sprint0
Volonté 8
Auto-Guérison0
Berserker0
Méditation5
Torturer1
Trempe5
Volonté de Fer6
Spécialisations
Force Intérieure (Race)5
Equilibre (Origine)5
Nécromancie (Nécromancie)3
Background

Illapa est un ancien chamane du Temple du Soleil — le premier Sorcier que Qhapaq ait banni. Il a découvert des textes interdits qui enseignent les magies oubliées : la Vitale des esprits anciens qui marchent avec les vivants — et, dans les dernières pages, la Nécromancie : la magie qui fait marcher les morts eux-mêmes. En la pratiquant, il a réveillé quelque chose d'ancien et de dangereux. Les prêtres l'ont condamné pour hérésie. Mais Illapa sait que la chasse du Sapa cache un secret bien plus ancien que la succession — un secret murmuré par les morts qu'il a levés.

Vieillard Homme-Dragon aux écailles grises veinées de cendre, aux yeux laiteux (le songeur), il sent la vie des morts frémir dans la sève et le passé battre encore dans la pierre. Son domaine n'est pas la bataille ni le rêve : c'est le souffle — et le silence qui vient après. Quand il murmure, les esprits marchent un moment avec les vivants ; derrière eux, parfois, la Nécromancie se lève à sa voix, froide et patiente.

Il connaît chaque recoin du Temple du Soleil ; le vieil homme Ñusta, son ancien maître, s'est perdu de vue.

Ses rêves sont remplis de colères, de prédictions — et de creux où les morts qu'il a levés brillent comme un miroir d'os.

Équipement
Aucun équipement
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