Goar

La Bête de la Coterie

Homme-Loup Extérieur

Moine (niv. 3)

Art Martial +6
800 XP
Secondaires
PV140
PM12
PF0
BC70
BG35
Corr.0 / 7
Mort0 / 0
Armure0
Combat
Init14
Act6
↳ 2 Armes6
↳ Arc/Tir6
↳ Art Martial16
Atk 1M9
Atk 2M4
Dist9
Art Martial30
Sortilège14
Déf17
Déf Bouclier17
Dmg6
Dmg 2M6
Agilité 9
Acrobatie0
Arc / Tir0
Arme à 1 main0
Deux Armes / Bouclier0
Feinte0
Furtivité7
Constitution 6
Armure1
Beuverie0
Course de Fond7
Dur à Cuire5
Encaisse8
Survie7
Créativité 1
Artisanat0
Flécherie0
Forge Arme0
Forge Armure0
Tatouage0
Tisserant0
Empathie 3
Divination0
Dressage0
Equitation0
Foi0
Perception des Emotions7
Persuasion0
Essence 6
Elémentaire0
Enchantement0
Lames0
Mentale0
Onirique8
Vitale0
Force 4
Arme à 2 mains0
Athlétisme7
Charge0
Destruction0
Développement Corporel0
Puissance8
Intelligence 4
Cartographie0
Erudition0
Herboristerie0
Langage1
Loi0
Médecine0
Perception 7
Art de la Guerre0
Navigation0
Pistage7
Recherche0
Sixième Sens0
Vigilance7
Présence 1
Commerce0
Intimidation0
Manipulation0
Meneur d'Hommes0
Raillerie0
Séduction0
Rapidité 9
Art Martial10
Esquive / Parade8
Maître d'Armes10
Pickpocket / Crochetage0
Réflexe de Combat5
Sprint5
Volonté 5
Auto-Guérison0
Berserker0
Méditation0
Torturer0
Trempe9
Volonté de Fer10
Spécialisations
Flaire (Race)10
Côterie (Origine)5
Guet (Vigilance)8
Grappling (Art Martial)5
Background

Goar est plus loup que homme — et il n'est pas certain que ce soit le mot juste : peut-être simplement loup, et c'est la coterie qui l'admet.

Il marche à quatre pattes, les crocs débordant des lèvres, la fourrure sombre épaisse sur les épaules, et ses yeux jaunes ne reflètent que deux choses : la faim, et la loyauté. Le langage lui est revenu tard, laborieux, grâce à des songes qu'il ne savait pas nommer. Il parle peu, lentement, en choisissant les mots comme on choisit un sentier de marché — et quand il ne trouve pas le mot, Zorg fait le reste dans le rêve.

Zorg ne l'a jamais dressé. Il a dormi près de lui pendant dix nuits, suivi ses cavalcades et ses signes, avant que Goar ne se lève pour suivre l'ordre muet du Monde des Rêves. Depuis, il se déplace en retenue derrière l'Oracle, l'ombre muette du plus ancien des Oracles.

L'Art Martial sans mains, Goar ne l'a jamais appris dans une école : toute sa vie a été un duel — courses, bonds, griffes, mors ; et des songes d'enseignement cousus dans chaque nuit par la magie Onirique de son maître. Les rêves lui ont appris à voir le danger avant le son, à traquer les cauchemars comme des pistes, et à mordre le monde par la pointe de l'esprit.

Il ne se lie à personne d'autre que Zorg. Autour, le monde est blanc. Personne n'approche jamais la bête sans un mot de l'Oracle. Est-ce la loyauté ? Est-ce la faim ? Lui-même ne le sait pas tout à fait.

Équipement
Armures
  • Fourrure du Marche des Songes
    Enchanté niv 3
    CA 6 (base 3 +3 ench)
    PO
Divers
  • Le Collier du Songe-Frère — ARTEFACT Enchanté niv 2
    Lecture des Émotions — 1×/jour
    Lié par les Rêves — 1×/jour
    LE SONGE-ÉCOLE — effet inventé par Zorg (Enchantement Unique, accordé par le MJ). École de sommeil : tant que Goar porte le collier et dort près de Zorg, l'Oracle lui enseigne pendant son sommeil des compétences nouvelles (comme si Goar s'entraînait 3 h par nuit). Sans effets de combat : le collier n'attaque pas, il apprend. DÉFAUT : collier retiré ou arraché = plus aucune leçon ; et chaque nuit passée sans lui, Goar subit le Grand Remous — dix années de songes délivrées d'un coup : −5 à tous ses jets pendant 10 nuits, cauchemar permanent de dix années d'enseignement qui se déversent en une seule nuit
    Cordon de cuir noir tissé de dents de loups morts et de perles de bois tanné, noué par Zorg la dixième nuit du sommeil d'apprentissage. Il ne se détache pas : le cou de Goar l'a un peu mangé avec les années, et le collier l'a avalé en retour. C'est le seul objet — hors Zorg — auquel il sait qu'il appartient.
  • Crocs pris au combat
    Sac de cuir : 14 crocs renlevés de créatures mordues au fil des années — un trophée de preuves, pas un trophée de guerre
  • Couverture
  • Gamelle
  • Pastilles de cire de la Brume x3
    Pastilles de cire qui gardent la senteur de Zorg dans le froid — Goar ne part jamais sans trois
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